Ça y est, je l'ai fini ! Je vais pouvoir dès demain démarrer la bio de Michel Ancel.
Voici donc ma petite critique
Dans l'édito, la rédaction met en avant toutes les personnes qui contribuent à écrire l'histoire du jeu vidéo, et j'approuve totalement ce choix.
A la page 10, on apprend que le jeu Batman sur NES aurait dû avoir des scènes supplémentaires. Je suppose que cela a été supprimé pour des raisons de place sur la cartouche. Il est fréquent de lire dans Pix'n Love que divers éléments d'un jeu (bruitages, musiques, animations, sprites, niveaux, etc.) sont supprimés au dernier moment par manque de place. Ce serait sympa si les développeurs de ces jeux pouvaient donner à la communauté ces pré-versions des jeux, de sortes que l'on puisse voir à quoi aurait pu ressembler ces jeux.
Bonne interview sur RETROVISION.
Le dossier sur les copieurs m'a pas mal intéressé car c'est un domaine que je connais assez mal. J'ai commencé à m'intéresser au piratage de consoles seulement à partir de la Playstation. Je ne suis pas sûr que le piratage sur cartouche ait été très répandu en France (même si sur la page 31, on voit une saisie de jeux contrefais).
L'article sur Magic Loisirs m'a un peu déçu, car je pense qu'il aurait pu être plus court. J'aurais aimé savoir s'il vendait également à des particuliers, et s'il avait un site web référençant tout ce qu'il vend, avec un descriptif, une photo de la machine, le prix, etc.
J'ai lu avec grande attention le dossier Duke Nuken 3D. Je me souviens que j'ai passé un sacré nombre d'heures à jouer dessus.
A la fin du dossier, il est fait mention du pack High Resolution, et je conseille vraiment de l'installer. Tout d'abord, cela permet de lancer le jeu beaucoup plus facilement sous Windows (avec DOSBox, le mode 800*600 peut parfois poser problème, ce qui oblige de jouer seulement en 320*200). Ensuite, cela rend le jeu beaucoup plus jeu. Enfin, ce qui fait la force de Duke Nuken 3D, c'est le mode en réseau, et c'est très chiant en passant par DOSBox, alors que là, c'est très simple de jouer avec n'importe qui sur le réseau.
A la page 70, il est dit que Pix'n Love est très fier de présenter 4 images du tout premier Duke Nuken Forever (celui en 2D), mais je ne vois qu'une seule image. Sinon, ce que je trouverais super, c'est que dans Duke Nuken Forever, il y ait une salle d'arcade dans laquelle, on puisse depuis une borne, jouer à un peu aux anciennes versions de Duke Nuken Forever (quand je dis un peu, j'entends par là que même un niveau partiel que l'on finit en moins de 5 minutes est suffisant).
Dossier également sympathique pour l'Aigle d'Or. Je trouve ça dommage que Loriciel n'ait pas consulté l'auteur du jeu pour savoir si le visuel de la boîte du jeu lui convenait.
Concernant le jeu Moktar, c'est un jeu qui m'a laissé un bon souvenir. Je trouve que le développeur du jeu est bien dur avec Titus. Il y a quelques années, j'ai travaillé pour une boîte de robotique, et pour les projets nécessitant plusieurs développeurs, il y avait un responsable, un planning de réalisé, des réunions, une répartition des tâches, etc. Pour les projets plus petits qui ne nécessitaient qu'un seul développeur et un seul graphiste, il n'y avait aucune organisation du travail qui était mise en place car comme ils n'étaient que 2 sur le projet, ils pouvaient s'arranger comme ils voulaient, l'important étant que le produit final corresponde au cahier des charges. Dans un projet à plusieurs développeurs, on perd du temps à se mettre d'accord sur le langage et les bibliothèques à utiliser, puis, il faut choisir le compilateur, puis mettre un outil de travail de groupe (CVS ou SVN par exemple), puis, il faut définir les règles de présentation du code (par exemple, savoir s'il faut utiliser une tabulation ou 2 espaces, savoir s'il faut mettre ses commentaires en anglais ou français), se mettre d'accord sur la structure du programme, se partager le travail, etc. C'est un peu contraignant mais c'est la seule façon d'avoir quelque chose qui fonctionne au final et qui soit homogène. Dans l'hypothèse où il n'y a qu'un seul développeur, c'est plus simple car c'est lui qui décide du langage, qui définit toutes les règles de travail, qui se fait son planning d'avancement, etc.. Pour donner un exemple, dans les projets à plusieurs, cela m'énervait de devoir très fortement commenté tout mon code, et en plus, je devais le faire en anglais. Dans les projets que je faisais seul de A à Z, j'étais beaucoup moins rigoureux sur les commentaires et en plus, je les faisais en français.
En tout cas, je suis bien content d'apprendre que le développeur ne s'est pas contenté de reprendre le jeu Blue Brother car ça aurait sans doute donné au final un jeu assez merdique. J'ai trouvé ça intéressant de savoir que déjà à cette époque, il y avait de l'auto-censure pour éviter d'être traité de raciste.
J'ai également bien aimé le dossier sur Kid Chameleon. A la fin, il est fait mention d'une astuce permettant d'aller directement au boss de fin (en principe, c'était pour aller aux crédits), mais c'est dommage car il n'est pas dit comment procéder.
Pour ce qui est du choix volontaire de l'absence de codes ou de sauvegarde, j'ai tendance à penser que le type a pris une décision bien conne. J'ai passé un nombre conséquent d'heures sur ce jeu, et je n'ai jamais eu l'occasion de le finir, et je me souviens que mes amis qui avaient également le jeu, n'y étaient pas non plus arrivés, car il était trop long et dur. A l'époque, je qui finissais tous les jeux que j'achetais et ça m'avait frustré de ne pas pouvoir le finir. C'est bien plus tard que je l'ai fini en y jouant par émulation sur mon PC car il était possible de sauvegarder à tout moment.
Pour moi, Kid Chameleon était un bon jeu, mais je ne l'ai jamais vu comme un concurrent direct à Mario Bros.
A noter que dans mon exemplaire, il n'y a pas de problème d'impression des pages (cela pouvait baver aux bordures des pages quand en face, il y avait un dessin). Comme ce problème était également absent du précédent numéro, je suppose que le problème est à présent définitivement résolu, et je n'en ferai plus mention à l'avenir.
Ce Pix'n Love se lit de façon agréable. Personnellement, cela a été l'occasion de découvrir pas mal de choses.
Je suis donc content de l'avoir lu
En attendant, je vais faire une news sur le site des magazines (je fais une news à chaque fois que j'apprécie un numéro).