[Editions Pix'n Love] Des Pixels à Hollywood

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Fredo_L
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[Editions Pix'n Love] Des Pixels à Hollywood

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Page de présentation officielle : http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=37

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date de parution : 04/04/2010
nombre de pages : 450
format : A5
qualité : Dos carré, vernis sélectif, noir et blanc...
prix : 15€

gain en points: 30 points

À l’automne 1976, Warner Communications Inc., le conglomérat géant des médias et des industries du divertissement, rachète Atari, une petite entreprise spécialisée dans une nouvelle forme de loisir, le jeu vidéo. En quelques années, Atari représente 30 % du chiffre d’affaires global de Warner Communications…

Emblématique des relations entre Hollywood et les jeux vidéo, cet événement industriel n’est pourtant qu’une des très nombreuses manifestations de l’intérêt réciproque que se portent ces deux domaines majeurs du divertissement de masse.

Adaptation, inspiration, pastiche, plagiat, critique… Les échanges entre cinéma et jeu vidéo ont pris des formes variées et parfois étonnantes.

Des années 1970 à aujourd'hui, Des Pixels à Hollywood retrace l’histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l’imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines.

A propos de l'auteur :

Alexis Blanchet est docteur en Études cinématographiques de l’Université Paris Ouest Nanterre La Défense. Il étudie les synergies économiques, culturelles et esthétiques entre cinéma et jeu vidéo et s’intéresse à la manière dont sont aujourd’hui proposés au public des univers de fiction étendus et transmédiatiques. Il enseigne le cinéma à l’université et le jeu vidéo dans des instituts des formations aux métiers du game design. Il écrit régulièrement pour des ouvrages universitaires et collabore de temps à autre à des revues de jeux vidéo (Pix’n Love, Amusement…).

Sommaire :

Chapitre 1 - L’intérêt de l’industrie cinématographique pour le jeu vidéo (1971-1976)

Chapitre 2 - Des liens renforcés entre cinéma et jeu vidéo (1976-1984)

Chapitre 3 - De la crise au renouveau du secteur vidéoludique : Hollywood et les constructeurs japonais (1983-1989)

Chapitre 4 - Les majors hollywoodiennes et l’industrie du jeu vidéo à l'aube des années 1990 (1989-1994)

Chapitre 5 - Emergence des géants de l’électronique et de l’informatique grand public : Sony et Microsoft se prêtent au jeu (1994-2010)

Chapitre 6 - Les films adaptés en jeux vidéo (1975-2009)
A noter que j'ai déjà reçu l'ouvrage. Je vais commencer sa lecture lundi.
Si j'apprécie l'ouvrage, j'en ferai de la pub sur abw-mag.
Dans tous les cas, je ferai une critique ici.
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Fredo_L
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Re: [Editions Pix'n Love] Des Pixels à Hollywood

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Tout d'abord, je commence par quelques remarques avant d'attaquer l'ouvrage.

Ce que j'aimerais bien trouver dans cet ouvrage, c'est une définition qui permette de différencier sans équivoque un film d'un jeu vidéo.
Prenons l'exemple du film Last Call. Avant le début du film, on donne son numéro de portable et durant le film, on laisse le spectateur décider de ce que doit faire les protagonistes.
Prenons à présent le jeu vidéo HEAVY RAIN. Les interactions de ce jeu consistent juste à décider ce que doivent faire les protagonistes. (pour info, à partir d'un enregistrement du jeu vidéo, la chaîne Game One en a fait une série qu'ils diffusent le vendredi soir).
(exemple d'extrait ici : http://www.dailymotion.com/video/xclrd4 ... videogames )
Pour ces 2 exemples, qu'est-ce qui fait que nous avons à faire un film et dans l'autre, à un jeu vidéo ? Pour le moment, je ne sais pas trop mais j'espère qu'après avoir fini le livre, cela sera évident.

J'espère trouver quelques mots sur le jeu vidéo Les Voyageurs du Temps (jeu de Delphine Software) car c'est un jeu que j'ai beaucoup aimé et pour moi, il reprenait certains éléments du cinéma.

Personnellement, j'aurais fait un titre qui englobe plus que les jeux vidéo et le cinéma. Pour moi, il aurait fallu étendre ça aux livres/BD, les objets dérivés comme les peluches ou figurines, les jeux (de cartes, de plateau, en LEGO, Playmobils, etc.), les séries tv, la musique, etc.
En effet, quand quelque chose fonctionne sur un média, le producteur va alors essayer de transformer sa création en une licence juteuse et va essayer qu'il y ait des produits qui sortent sur tous les médias.
Au final, le jeu vidéo fait parti d'une grande industrie du divertissement et j'aurais donc préféré un titre comme "Les pixels et l'industrie du divertissement" car je trouve ça un peu dommage de se limiter uniquement au cinéma.

J'aimerais bien trouvé dans l'ouvrage un petit passage qui parle de Sony. Sony s'est servi de sa Playstation 2 et 3, pour imposer sa technologie de stockage des films (DVD et Blu-ray). En plus de ça, Sony produit des films et s'est dit que plus il y aurait de gens à avoir un lecteur de films chez eux, et plus il pourrait facilement vendre ses DVD.

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J'ai commencé la lecture. Pour le moment, je trouve que ça se lit plutôt bien mais il faut que j'ai lu quelques chapitres avant de donner un vrai avis.

J'ai tout de même déjà plein de questions et si d'autres lecteurs de l'ouvrage peuvent y répondre, cela ne sera pas de refus.
1) Page 9. Il dit avoir fait une étude de 5 ans dans le cadre d'une thèse. Je me demande s'il n'y aurait pas une erreur car en France, les bourses ont une durée de 3 ans et le justifiant, on peut obtenir un prolongement de 1 an (ce qui fait 4 ans en tout) mais j'ai du mal à imaginer que la thèse puisse durer 5 ans.

2) Page 10. On peut lire "aux États-Unis où la recherche d'originalité et une concurrence très forte peuvent justifier le réflexion inverse3". Le "3" se réfère à un bouquin mais je ne vois pas bien le lien.

3) Page 10. On peut lire "on pouvait faire au début des années 2000, le constat d'une quasi-absence en France de réflexions universitaires sur le jeu vidéo". En 2000, j'étais à l'université de Paris 6 (auquel est rattaché le laboratoire http://www.lip6.fr ) et j'ai pu voir de nombreuses recherches sur le jeu vidéo. Dans les recherches qui m'ont le plus marqués, il y avait la recherche du meilleur chemin. Dans les jeux à la Warcraft, on clique sur nos unités et on leur dit de se rendre à un autre point et cela n'a rien de trivial que les unités choisissent le meilleur parcours. Je me souviens que dans ce type de jeu, il arrivait que je vois des unités qui restent bloquées dans le décors, ou qui fassent un chemin totalement à la con en passant par exemple par la base de l'ennemi et qu'elles se fassent par la même occasion tuées. Il y avait aussi un travail en image pour générer du décors. L'objectif était de généré du décors aléatoire mais avec un certain nombre de contraintes pour que le résultat soit cohérent. C'est le genre de recherche qui sert ensuite pour des jeux comme Flight Simulator ou Diablo. Il y avait un chercheur qui travaillait sur une intelligence artificielle pour le jeu de Go et cela n'était pas simple. Je m'arrête là pour la liste mais je peux vous assurer qu'il y avait du travail universitaire sur le jeu vidéo en l'an 2000 à Paris 6.

4) L'auteur a prévu un lexique pour les mots compliqués que le lecteur risque de ne pas connaître. Je dois être un peu spécial car je connais les mots compliqués du lexique (par exemple "hardcore gamer" à la page 17) mais il y a plein de mots simples pour lesquels, j'ai dû aller jeter un oeil dans le dictionnaire (par exemple polysémique ou syntagme nominal de la page 21, ou les mots diégétiques, sémiotique, idiome, l'agon, haptique, prégnant, picaresque, spectatorielles, etc.)

5) Page 18, il évoque la comparaison financière entre le jeu vidéo et le cinéma et il explique qu'il est difficile de chiffrer les recettes du cinéma (entrées en salles, VOD, DVD, etc.). De façon certaine, quand on entend que le chiffre d'affaire du jeu vidéo, dépasse celui du cinéma, on fait uniquement référence aux entrées en salle. Cette valeur est assez fiable car il y a assez peu de fraude dans les cinémas. Je n'ai pas de valeur du chiffre d'affaire global du cinéma (incluant les DVD, produits dérivés, etc.) mais cela dépasse très clairement celui du jeu vidéo.

6) Si dans le futur, une version actualisée de cet ouvrage est réalisée et publiée, il y a plusieurs petites fautes de français qu'il serait bon de corriger. Par exemple, page 36, on peut noter un "certains n'ont pas hésité pas à réécrire l'histoire".

7) Page 37, il est dit qu'il y a une paternité incontestable qui est attribué aux frères Lumière pour leur invention du cinéma. Il me semble que cela n'est pas exact. Si on demande à un français qui est le père du cinéma, il répondra les frères Lumière mais si on interroge un américain, sa réponse sera différente. Tout dépend au fond ce que l'on appelle cinéma. S'il s'agit de la technologie permettant de projeter un film sur un mur, l'inventeur est Émile Reynaud (certains parlent aussi de James Muybridge, de Thomas Edison, Louis-Aimé-Augustin, George Eastman, etc.). Si le cinéma est un concept, consistant à faire payer des gens pour qu'ils assistent à la projection d'un film dans une salle, alors les inventeurs sont les frères lumière.

8 ) Page 56, il est dit que SEGA est une société japonaise d'origine américaine. Cela m'a permis d'apprendre quelque chose car je savais que l'entreprise avait été fondée par un américain mais je pensais que SEGA était née au Japon. Je suppose que j'avais tort et que SEGA a dû naître aux USA et que seulement ensuite, elle est allée s'installer au Japon.

9) Page 64, il fait référence à l'ouvrage de ICHBIAH Daniel et regrette que toutes les sources ne soient pas citées. Compte tenu que ces 2 ouvrages sont édités par Pix'n Love, je pense qu'il y aurait eu moyen pour qu'Alexis Blanchet contacte ICHBIAH Daniel et lui demande d'où proviennent les chiffres qu'il cite.

10) Page 90, il fait référence à des studios de jeux vidéo appartenant à des majors du cinéma. Cela m'a appris quelque chose car la plupart des noms ne me disent rien (Paramount Interactive, Viacom New Media, RCA, William's, 20th century fox video games, MGM Interactive,Trimark Interactive).

11) Page 95, il est dit que Donkey Kong est l'adaptation du film King Kong. Il me semble que c'est une erreur. car le jeu Donkey Kong est une adaptation du livre (qui était à l'époque dans le domaine public) et non pas du film. Il y a d'ailleurs eu un procès et la justice a donné raison à Nintendo en disant que le jeu n'était pas une adaptation du film.
Edit du 2 avril : Actuellement, j'en suis à la page 70 et la lecture se passe plutôt bien.
En fin de semaine prochaine, je donnerai mon opinion sur le livre et il aura même droit à un peu de pub sur le site si je l'aime suffisamment :)
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Fredo_L
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Re: [Editions Pix'n Love] Des Pixels à Hollywood

Message non lu par Fredo_L »

Je n'ai pas encore fini le livre mais je pense en avoir lu assez pour m'en faire une bonne opinion.
J'ai suffisamment aimé pour faire une annonce sur le site.

Si d'autres personnes ont lu l'ouvrage, qu'ils n'hésitent pas à poster leurs impressions.

Edit : On m'a écrit pour me dire que les remarques que j'ai fait sur l'ouvrage n'étaient pas particulièrement positives. Après relecture, j'avoue que cela ne donne pas forcément envie d'acheter le livre.
Ce qui se passe, c'est que j'ai apprécié de le lire mais sans qu'il y ait jamais de moment où je me dise que c'est extraordinaire alors que de courts passages m'ont fait me poser des questions.

C'est un peu comme pour le film Avatar, quand j'en ai parlé à mes collègues, je leur ai dit que le film était joli à voir et je leur ai ensuite fait une liste de plein de critiques négatives (le scénario banal dont on devine la fin dès le début du film, etc.). Mes collègues ont cru que j'avais détesté le film à cause de ma critique, mais je leur ai dit que non, c'était un film que je recommandais de voir au cinéma et qu'à mon avis, on en a pour notre argent.

Je ne l'ai pas marqué mais j'ai appris pas mal de choses en lisant cet ouvrage.
Par exemple, moi qui suis un grand fan des mystères de l'Ouest, je pensais que la série s'était arrêtée car l'acteur qui jouait Gordon était malade et qu'il avait dû être remplacé, et que cela avait dû faire chuter l'audience. En réalité, l'audience de la série a toujours été bonne et si CBS en a arrêté la diffusion, c'est qu'elle trouvait qu'il y avait trop de violence.
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Re: [Editions Pix'n Love] Des Pixels à Hollywood

Message non lu par Fredo_L »

Je viens de me réabonner pour un an sur le site NoLife et j'ai vu qu'il y a un reportage sur le livre.
Il s'agit d'une longue interview de l'auteur.
La vidéo est disponible ici : http://www.nolife-tv.com/online-13282
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Re: [Editions Pix'n Love] Des Pixels à Hollywood

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Merci, je ne l'avais pas encore vu (sinon je l'aurais posté ici ^^), j'ai un peu de retard sur les 101%!

J'en profite pour dire que je n'ai pas encore commandé le livre à cause des frais de port. Je dois attendre que plusieurs livres soient sortis pour les commander en même temps, sinon je paye 20-30% de supplément rien que pour les frais de port. Et comme c'est un peu dégressif, mais pas trop (1 livre = 3€, 2 livres = 6€, 3 livres = 7.70€...), le plus rentable c'est de commander 5-6 livres d'un seul coup :roll: Ca m'embête parce que j'aime bien acheter les livres à leur sortie mais bon, tant pis :(
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