1) Page 9. Il dit avoir fait une étude de 5 ans dans le cadre d'une thèse. Je me demande s'il n'y aurait pas une erreur car en France, les bourses ont une durée de 3 ans et le justifiant, on peut obtenir un prolongement de 1 an (ce qui fait 4 ans en tout) mais j'ai du mal à imaginer que la thèse puisse durer 5 ans.
2) Page 10. On peut lire "aux États-Unis où la recherche d'originalité et une concurrence très forte peuvent justifier le réflexion inverse3". Le "3" se réfère à un bouquin mais je ne vois pas bien le lien.
3) Page 10. On peut lire "on pouvait faire au début des années 2000, le constat d'une quasi-absence en France de réflexions universitaires sur le jeu vidéo". En 2000, j'étais à l'université de Paris 6 (auquel est rattaché le laboratoire
http://www.lip6.fr ) et j'ai pu voir de nombreuses recherches sur le jeu vidéo. Dans les recherches qui m'ont le plus marqués, il y avait la recherche du meilleur chemin. Dans les jeux à la Warcraft, on clique sur nos unités et on leur dit de se rendre à un autre point et cela n'a rien de trivial que les unités choisissent le meilleur parcours. Je me souviens que dans ce type de jeu, il arrivait que je vois des unités qui restent bloquées dans le décors, ou qui fassent un chemin totalement à la con en passant par exemple par la base de l'ennemi et qu'elles se fassent par la même occasion tuées. Il y avait aussi un travail en image pour générer du décors. L'objectif était de généré du décors aléatoire mais avec un certain nombre de contraintes pour que le résultat soit cohérent. C'est le genre de recherche qui sert ensuite pour des jeux comme Flight Simulator ou Diablo. Il y avait un chercheur qui travaillait sur une intelligence artificielle pour le jeu de Go et cela n'était pas simple. Je m'arrête là pour la liste mais je peux vous assurer qu'il y avait du travail universitaire sur le jeu vidéo en l'an 2000 à Paris 6.
4) L'auteur a prévu un lexique pour les mots compliqués que le lecteur risque de ne pas connaître. Je dois être un peu spécial car je connais les mots compliqués du lexique (par exemple "hardcore gamer" à la page 17) mais il y a plein de mots simples pour lesquels, j'ai dû aller jeter un oeil dans le dictionnaire (par exemple polysémique ou syntagme nominal de la page 21, ou les mots diégétiques, sémiotique, idiome, l'agon, haptique, prégnant, picaresque, spectatorielles, etc.)
5) Page 18, il évoque la comparaison financière entre le jeu vidéo et le cinéma et il explique qu'il est difficile de chiffrer les recettes du cinéma (entrées en salles, VOD, DVD, etc.). De façon certaine, quand on entend que le chiffre d'affaire du jeu vidéo, dépasse celui du cinéma, on fait uniquement référence aux entrées en salle. Cette valeur est assez fiable car il y a assez peu de fraude dans les cinémas. Je n'ai pas de valeur du chiffre d'affaire global du cinéma (incluant les DVD, produits dérivés, etc.) mais cela dépasse très clairement celui du jeu vidéo.
6) Si dans le futur, une version actualisée de cet ouvrage est réalisée et publiée, il y a plusieurs petites fautes de français qu'il serait bon de corriger. Par exemple, page 36, on peut noter un "certains n'ont pas hésité pas à réécrire l'histoire".
7) Page 37, il est dit qu'il y a une paternité incontestable qui est attribué aux frères Lumière pour leur invention du cinéma. Il me semble que cela n'est pas exact. Si on demande à un français qui est le père du cinéma, il répondra les frères Lumière mais si on interroge un américain, sa réponse sera différente. Tout dépend au fond ce que l'on appelle cinéma. S'il s'agit de la technologie permettant de projeter un film sur un mur, l'inventeur est Émile Reynaud (certains parlent aussi de James Muybridge, de Thomas Edison, Louis-Aimé-Augustin, George Eastman, etc.). Si le cinéma est un concept, consistant à faire payer des gens pour qu'ils assistent à la projection d'un film dans une salle, alors les inventeurs sont les frères lumière.
8 ) Page 56, il est dit que SEGA est une société japonaise d'origine américaine. Cela m'a permis d'apprendre quelque chose car je savais que l'entreprise avait été fondée par un américain mais je pensais que SEGA était née au Japon. Je suppose que j'avais tort et que SEGA a dû naître aux USA et que seulement ensuite, elle est allée s'installer au Japon.
9) Page 64, il fait référence à l'ouvrage de ICHBIAH Daniel et regrette que toutes les sources ne soient pas citées. Compte tenu que ces 2 ouvrages sont édités par Pix'n Love, je pense qu'il y aurait eu moyen pour qu'Alexis Blanchet contacte ICHBIAH Daniel et lui demande d'où proviennent les chiffres qu'il cite.
10) Page 90, il fait référence à des studios de jeux vidéo appartenant à des majors du cinéma. Cela m'a appris quelque chose car la plupart des noms ne me disent rien (Paramount Interactive, Viacom New Media, RCA, William's, 20th century fox video games, MGM Interactive,Trimark Interactive).
11) Page 95, il est dit que Donkey Kong est l'adaptation du film King Kong. Il me semble que c'est une erreur. car le jeu Donkey Kong est une adaptation du livre (qui était à l'époque dans le domaine public) et non pas du film. Il y a d'ailleurs eu un procès et la justice a donné raison à Nintendo en disant que le jeu n'était pas une adaptation du film.