Des DRM sur console

Vous pouvez discuter librement sur ce forum.
Avatar du membre
MikeeMike_2008
Legendary
Messages : 884
Enregistré le : 16-11-2008 18:19
Localisation : 54 Longwy (Lorraine)

Re: Des DRM sur console

Message non lu par MikeeMike_2008 »

je ne suis pas plus que ça le sujet
je pense que tu dois être beaucoup
plus au courant que moi

je me souviens des 2 cd différents
un pour ordinateur
un pour platine de salon (enregistreuses)

j'en produisait pour TDK à l'époque

après regarder les répercutions des taxes sur disque dur
là jamais je n'y ai pensé, car il y a une paires d'années
un disque dur de 520Mo en SCSI, m'avait tout de même
couter 5000 frs (700 euro) quand je vois le tetra à 150/200 euro
Avatar du membre
canelle
Egérie
Messages : 280
Enregistré le : 30-03-2006 16:08

Re: Des DRM sur console

Message non lu par canelle »

Pour revenir au sujet de base (les DRM), encore une fois, on pénalise les gens honnêtes. Parce que c'est quand même celui qui achète le jeu/CD/DVD/autre qui se retrouve à galérer pour faire fonctionner son produit correctement. Dans le même temps, celui qui a piraté est tranquille et peu profiter pleinement du produit qu'il a obtenu illégalement.

Je me souviens avoir acheté, il y a de ça quelques années maintenant, la BO de Shrek 2 que je trouvais très sympa. Sur mon lecteur de CD traditionnel, aucun soucis pour écouter le CD.
Mais bien sûr, j'écoutais beaucoup plus la musique directement sur mon PC, utilisant le lecteur de CD interne comme un lecteur de CD classique. Et là, c'était la galère. Impossible d'avoir accès aux musique, un player intégré au CD se lançait, très rigide, rendant impossible la navigation de morceau en morceau.
Finalement, c'est comme ça que j'ai cherché sur le net un logiciel pour ripper le CD et que j'ai passé ce CD en MP3.

Mais bon, ras le bol d'acheter des produits dont nous ne sommes, au final, même plus propriétaires...

Edit : D'ailleurs, prenant le train très régulièrement pour des trajets quand même assez long, je me verrais mal être avec un jeu qui me demande régulièrement de vérifier ma connexion internet à tout instant. Parce qu'au beau milieu de la belle campagne française, entre la LGV et l'autoroute, y'a pas bousculade au niveau des réseaux wifi.
Tous les jeux Lankhor
Avatar du membre
Fred_G
Legendary
Messages : 1786
Enregistré le : 01-04-2006 18:52
Localisation : Rodemack (57), Choisy-le-Roi (94)
Contact :

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Fred_G »

Pour ma part, je ne joue pas très souvent, donc en général je fais l'effort d'acheter les jeux plutôt que de les craquer.
Mais je me souviens d'un achat qui m'avait particulièrement énervé: celui de Diablo 2.
Je pensais que vu le succès de ce jeu je n'aurais pas eu de problème pour y jouer, mais au final c'était impossible à cause de la protection. J'ai été obligé de le cracker pour pouvoir l'installer.
Et au final, j'ai été encore plus déçu parce qu'il n'était pas terrible. J'ai du y jouer 2 fois.
Always listen to experts. They'll tell you what can't be done, and why. Then do it.
-Colin Plumb, comp.sys.amiga
Avatar du membre
Fredo_L
Scientifique dans l'âme !
Messages : 6880
Enregistré le : 26-12-2001 13:02
Localisation : Paris
Contact :

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Fredo_L »

Ton produit mériterait d'être sur http://www.thinkgeek.com/ :)
Avatar du membre
Fred_G
Legendary
Messages : 1786
Enregistré le : 01-04-2006 18:52
Localisation : Rodemack (57), Choisy-le-Roi (94)
Contact :

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Fred_G »

Heu... tu dois parler du lien que j'ai mis dans "Un peu d'humour" ?
Parce que pour diablo je vois pas trop...
Sinon, l'image suivante dans le diaporama que j'ai envoyé est pas mal non plus.
Always listen to experts. They'll tell you what can't be done, and why. Then do it.
-Colin Plumb, comp.sys.amiga
Avatar du membre
Fredo_L
Scientifique dans l'âme !
Messages : 6880
Enregistré le : 26-12-2001 13:02
Localisation : Paris
Contact :

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Fredo_L »

Désolé, j'ai fait une erreur en postant ma réponse.
Ma réponse était effectivement destiné à un peu d'humour.
kuk
Legendary
Messages : 101
Enregistré le : 03-02-2009 11:33

Re: Des DRM sur console

Message non lu par kuk »

le DRM c'est le mal, mon 2e DVD du jeu Witcher acheté neuf (sur PC) ne fonctionnait pas et n'était pas reconnu par mon lecteur alors que sur d'autre machine il faonctionnait, résultat des courses j'ai choppé le 2e DVD sur la mule
une honte
La Neo Geo CD a son site:
Image
Avatar du membre
Fred_G
Legendary
Messages : 1786
Enregistré le : 01-04-2006 18:52
Localisation : Rodemack (57), Choisy-le-Roi (94)
Contact :

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Fred_G »

un article très intéressant sur le piratage:

http://www.pcinpact.com/actu/news/56887 ... lbreak.htm
Always listen to experts. They'll tell you what can't be done, and why. Then do it.
-Colin Plumb, comp.sys.amiga
Avatar du membre
Fred_G
Legendary
Messages : 1786
Enregistré le : 01-04-2006 18:52
Localisation : Rodemack (57), Choisy-le-Roi (94)
Contact :

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Fred_G »

tiens, maintenant, c'est plus le piratage le problème sur consoles:
http://www.jeuxvideo.com/news/2010/0004 ... ratage.htm
Always listen to experts. They'll tell you what can't be done, and why. Then do it.
-Colin Plumb, comp.sys.amiga
Avatar du membre
Soily
Legendary
Messages : 353
Enregistré le : 11-12-2006 09:43

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Soily »

Ca fait quelques mois déjà qu'ils parlent de ça et qu'ils inventent des solutions toutes plus connes que les autres pour vaincre le "fléau" de l'occasion. Ca prouve une chose : ils sont cons ET irrécupérables. Parmi les solutions envisagées l'année dernière, il y avait notamment la nécessité d'utiliser un code (fourni dans la boite) pour télécharger la fin du jeu (dernier chapitre ou dernier boss...). Ainsi, en occasion, obligation de payer un supplément pour avoir la même chose. C'est le même principe que celui choisi par EA pour ses jeux de sport moisis (un code fourni dans la boite pour jouer online, et les gens qui achètent d'occasion doivent acheter un nouveau code pour jouer online)

Puisque tous ces abrutis aiment en général les analogies avec les voitures (piratage, vol, toussa), j'aimerais bien voir ce qui se passerait s'il devenait interdit de revendre sa voiture d'occasion. Ca serait folklorique à mon avis (remarquez, ça désengorgerait peut-être les routes, ou plus probablement, ça ferait les beaux jours de toutes les sociétés qui proposent des crédits à des taux exorbitants et ça ruinerait un peu plus les gens)

Le plus drôle, c'est cette citation, dans l'article :
«Je comprends pourquoi les joueurs font ça. Les jeux sont chers et ils en viennent à bout après quelques semaines, ou finissent par s'ennuyer dessus. Alors ils les revendent pour financer le prochain, en particulier quand ils sont à court d'argent.»
Les joueurs qui revendent leurs jeux le font pour financer le prochain. S'ils ne peuvent pas revendre leurs jeux, où les joueurs vont-ils trouver l'argent pour acheter le prochain?! Sous le sabot d'un cheval ou au pied d'un arc-en-ciel? Ou bien ils vont imprimer des billets chez eux ou braquer une petite vieille dans la rue? Ou alors, ils n'auront pas de budget pour acheter le jeu suivant, et donc, logiquement, ils ne l'achèteront pas! Et au final, ça n'aura aucun effet bénéfique au niveau des ventes :roll:
Avatar du membre
L'arbalétrier
Legendary
Messages : 207
Enregistré le : 03-10-2009 13:26

Re: Des DRM sur console

Message non lu par L'arbalétrier »

Puisque tous ces abrutis aiment en général les analogies avec les voitures (piratage, vol, toussa), j'aimerais bien voir ce qui se passerait s'il devenait interdit de revendre sa voiture d'occasion. Ca serait folklorique à mon avis (remarquez, ça désengorgerait peut-être les routes, ou plus probablement, ça ferait les beaux jours de toutes les sociétés qui proposent des crédits à des taux exorbitants et ça ruinerait un peu plus les gens)
Hum hum... Moui enfin l'exemple n'est guère pertinent, la voiture, c'est pas un bien de consommation courant qu'on revend tous les jours comme un jeu vidéo, qui lui est au surplus par essence une création incorporelle et intellectuelle...

Moi à mon avis ce qui pousse EA et bien d'autres dans leur retranchement, c'est la contraction du marché par rapport au produit qui atteint un point critique : Aujourd'hui, un jeu coute très souvent bien plus cher à produire qu'il y a 15-20 ans et aussi plus long à faire, ne serait-ce que l'organisation entre les différentes équipes de développement, leur articulation, etc etc...
Et d'un autre coté, on a des gamers passés en une décénnie d'une activité de loisirs occasionnel à une conso de masse. Si cela peut paraitre bénéfique pour les boites dans un 1er temps, on voit vite le revers de la médaille: des jeux torchés plus vite, ça veut dire, en faire de nouveaux au meme rythme, pour une rentabilité moindre aujourd'hui, compte tenu du développement du piratage (de façon générale), mais aussi en fait du fait de l'évolution générale du marché et de la concurrence: tu mets un jeu A sur le marché, il se vend pendant qq mois ou qq semaines seulement, car un jeu B d'un autre éditeur ne tarde pas à le supplanter (j'ai lu le raisonnement dans un PO).

C'est comme nourrir une Bete insatiable, au fond. Vu comme ça, meme si la méthode des boites de se faire de l'argent à droite à gauche peut paraitre obcene, elle est à tout le moins compréhensible...
Avatar du membre
canelle
Egérie
Messages : 280
Enregistré le : 30-03-2006 16:08

Re: Des DRM sur console

Message non lu par canelle »

Encore une fois, le piratage et les pratiques des joueurs ont bon dos.

Je reste septique quant au 'développement du piratage". Au temps des bonnes vieilles machines à D7, les logithèques étaient composées à plus de 90% de copies. Si tu n'as pas connu cette époque, va faire un tour sur les vides greniers. Les machines sont vendues avec des caisses de D7 mais difficile de trouver plus d'une poignée de jeux originaux pour les collections.

L'argument du produit culturel de masse me semble bien léger aussi. La musique est un produit culturel de masse. Le cinéma, la bande dessinée de même. Il n'y a pas de DRM et rien n'empêche de revendre son CD audio ou son album de BD. Et tout le monde trouverait anormal de payer en plus pour avoir la page du bouquin qui contient le nom de l'assassin, la minute du film où le héros sauve la demoiselle en détresse.

Parlons des coûts, puisqu'ils semblent justifier les DRM. Oui, les moteurs physiques sont coûteux à produire. Mais heureusement, un bon moteur est réutilisable et permet la production de plusieurs jeux. Les textures sont elles aussi réutilisables d'un jeu à l'autre. Voir même à l'intérieur d'un même jeu. On ne reprogramme pas une IA à chaque fois. Oui, ça coûte pour le 1er jeu. Mais pour les autres, les modifications sont à la marge. Il n'y a que le prix des licences qui est à part.
Et si le joueur veut un manuel papier, il doit payer la version collector du jeu, sinon, dématérialisation de la documentation. Pas de coût d'impression, poids des boites allégé, etc.

Au final, je ne vois qu'une grosse arnaque où l'acheteur se retrouve à croire qu'il est propriétaire de son produit alors qu'il n'est que locataire. Il n'a plus le droit d'en céder la propriété, il ne peux plus transférer son bien d'une machine à une autre, il peut perdre la jouissance de son produit sans l'avoir décider (je pense notamment à l'affaire du Bundle Amazon où tous les livres numérique de "1984" ont été effacés pour une raison de droits et ce sans l'accord des gens qui avaient "acheté" le livre).
Sans oublier que même sans revendre le jeu, le jour où la société dépose le bilan ou le jour où elle abandonne son serveur d'authentification, le jeu est bon pour la poubelle. Plus de jeux mythique que l'on ressort régulièrement même des années plus tard (à la Diablo), plus de collection de jeux...
Et les soucis d'authentification restent, bien sûr, pour l'honnête acheteur qui, comme tout le monde, a une connexion Internet qui connait des micro-coupures, qui ne garde pas un PC à vie mais en change de temps à autre ou celui qui revend ses produits culturels, soit par manque de place soit parce qu'il ne trouve pas utile de tout garder (tout le monde n'a pas la collectionnite aigüe...).
Tous les jeux Lankhor
Avatar du membre
L'arbalétrier
Legendary
Messages : 207
Enregistré le : 03-10-2009 13:26

Re: Des DRM sur console

Message non lu par L'arbalétrier »

Je reste septique quant au 'développement du piratage". Au temps des bonnes vieilles machines à D7, les logithèques étaient composées à plus de 90% de copies. Si tu n'as pas connu cette époque, va faire un tour sur les vides greniers. Les machines sont vendues avec des caisses de D7 mais difficile de trouver plus d'une poignée de jeux originaux pour les collections.
Reste que au temps des bonnes vieilles machines à D7, le marché n'était pas aussi contracté qu'aujourd'hui, la demande répondait de façon corrélative à l'offre et tout le monde y trouvait son compte, piratage ou pas. Les couts n'étaient pas les memes, les moyens humains non plus.
L'argument du produit culturel de masse me semble bien léger aussi. La musique est un produit culturel de masse. Le cinéma, la bande dessinée de même. Il n'y a pas de DRM et rien n'empêche de revendre son CD audio ou son album de BD. Et tout le monde trouverait anormal de payer en plus pour avoir la page du bouquin qui contient le nom de l'assassin, la minute du film où le héros sauve la demoiselle en détresse.
Ce n'est pas le meme marché dont on parle, parce que celui que tu décris est par essence beaucoup plus étalé dans le temps en terme de distribution et de rentabilité que celui du jeu, qui lui doit constamment s'adapter à la demande environnante exigeante. Un cd ou un film, la plus-value artistique est nettement plus perceptible et se dissoud beaucoup moins dans les contraintes technologiques et temporelles imposées par le standart culturel du jeu video. La vente d'un cd peut durer des années et des années, suivant la notoriété de l'auteur, et parfois au delà de sa vie. Si EA ou Ubisoft, entreprises à but prioritairement et ouvertement lucratif, font faillite demain, personne n'ira célébrer l'évènement avec la ressortie de hit (enfin c'est assez rare du moins).
Parlons des coûts, puisqu'ils semblent justifier les DRM. Oui, les moteurs physiques sont coûteux à produire. Mais heureusement, un bon moteur est réutilisable et permet la production de plusieurs jeux. Les textures sont elles aussi réutilisables d'un jeu à l'autre. Voir même à l'intérieur d'un même jeu. On ne reprogramme pas une IA à chaque fois. Oui, ça coûte pour le 1er jeu. Mais pour les autres, les modifications sont à la marge. Il n'y a que le prix des licences qui est à part.
Excuse moi mais je ne suis pas certain que tu ais saisi la portée exacte de mon argument. Il suffit pour cela de comparer un jeu il y a 15-20 ans et un jeu aujourd'hui.

Finis les 2 jeux et regarde les crédits/génériques : dans le 1er cas (vieux jeu), tu avais au pire une trentaine de personnes ayant participé à l'élaboration du jeu, et souvent moins. Dans le second cas, de nos jours, les génériques sont juste méchamment longs comme le bras (en gros 200 à 300 personnes au bas mots, si tu prend en compte les équipes internationales, les filiales et tout le reste), et ne se limitent surement pas à une mise à jour d'un moteur graphique. C'est 10 fois plus de personnes à etre sur un jeu, tout simplement parce que celui ci revet de plus en plus des aspects protéiformes, et qu'il faut donc aujourd'hui payer des traducteurs, des doubleurs (dans toutes les langues), des services de presse, de marketing et de je ne sais quoi encore qui n'existaient pas auparavant. La qualité est à ce prix, puisque je le rappelle, l'exigence des joueurs n'est plus du tout la meme, il veulent du long, du varié, du difficile, du réel, et tout ça dans leur langue. C'est donc 10 fois plus de salaires à verser au bout du compte, pour un délai de développement que l'on exige sans cesse plus court, mais qui est à mon avis plus allongé. Au final, le jeu coute bcp plus cher à produire aujourd'hui, d'où les garanties prises par les développeurs pour grapiller des sous par ci par là, qu'on les aiment ou non (et j'en suis pas fan non plus, bien que ça ne me concerne plus, je ne veut pas donner l'impression du contraire).

Je ne dis pas que c'est pas une arnaque, mais juste un moyen pas subtil trouvé par les éditeurs pour se protéger comme ils peuvent...
Avatar du membre
Fred_G
Legendary
Messages : 1786
Enregistré le : 01-04-2006 18:52
Localisation : Rodemack (57), Choisy-le-Roi (94)
Contact :

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Fred_G »

Le problème principal a mon avis, c'est que les éditeurs recherchent de plus en plus le profit et réduisent le plus possible les temps de développement. La qualité du jeu est bien souvent reléguée au second plan.
Si elle revenait au premier plan, les ventes se porteraient beaucoup mieux.

Pour ce qui est des crédits des jeux, si il y a beaucoup de personnes, c'est qu'en général les éditeurs les "gonflent" en rajoutant des personnes qui n'ont pas vraiment travaillé sur le jeu.
Quand il y a beaucoup de noms dans la partie "développeurs" des crédits, c'est souvent que le développement à été mal géré, qu'on a embauché beaucoup de stagiaires pour faire des économies, et qu'on a réembauché beaucoup de gens à la dernière minute pour rectifier le tir.
Always listen to experts. They'll tell you what can't be done, and why. Then do it.
-Colin Plumb, comp.sys.amiga
Avatar du membre
L'arbalétrier
Legendary
Messages : 207
Enregistré le : 03-10-2009 13:26

Re: Des DRM sur console

Message non lu par L'arbalétrier »

Le problème principal a mon avis, c'est que les éditeurs recherchent de plus en plus le profit et réduisent le plus possible les temps de développement. La qualité du jeu est bien souvent reléguée au second plan.
Si elle revenait au premier plan, les ventes se porteraient beaucoup mieux.
Oui mais ça c'est l'éternel probleme de l'offre et la demande, de la poule et de l'oeuf... A un moment historique T, il y a eu une explosion du jeu, de la demande en générale... Est-ce qu'elle a suscité la convoitise des développeurs ? Ou est-ce l'inverse... ? Que ferais-t-on dans ce cas à leur place pour assurer sa subsistance... ? Les éditeurs sont avant tout des entreprises. Et une entreprise, dans une économie ouverte, c'est avant tout une logique comptable. Autant de questions sans fin en somme.
Pour ce qui est des crédits des jeux, si il y a beaucoup de personnes, c'est qu'en général les éditeurs les "gonflent" en rajoutant des personnes qui n'ont pas vraiment travaillé sur le jeu.
Quand il y a beaucoup de noms dans la partie "développeurs" des crédits, c'est souvent que le développement à été mal géré, qu'on a embauché beaucoup de stagiaires pour faire des économies, et qu'on a réembauché beaucoup de gens à la dernière minute pour rectifier le tir.
Je ne dis pas le contraire (bien que je ne soit pas sûr que cela soit spécifique à notre époque, il y a 15 ans, on devait surement avoir bien des problemes de développement), il y a des listes gonflées à droite à gauche, et tous ne prennent pas part activement au projet. Mais reconnait dans l'absolu que le temps passant et le marché se développant, le nombre de personnes sur la conception d'un jeu est quand meme incomparablement plus élevé qu'il y a 15-20 ans... Je prend un exemple volontairement caricatural, mais le temps des jeux à la Eric Chahi, il est bel est bien révolu...
Avatar du membre
Fred_G
Legendary
Messages : 1786
Enregistré le : 01-04-2006 18:52
Localisation : Rodemack (57), Choisy-le-Roi (94)
Contact :

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Fred_G »

L'arbalétrier a écrit :Je prend un exemple volontairement caricatural, mais le temps des jeux à la Eric Chahi, il est bel est bien révolu...
Ca dépend sur quoi... Sur iPhone ça pullule les jeux qui sont fait pas 1 ou 2 personnes, mais ça rapporte rien.
Always listen to experts. They'll tell you what can't be done, and why. Then do it.
-Colin Plumb, comp.sys.amiga
Avatar du membre
canelle
Egérie
Messages : 280
Enregistré le : 30-03-2006 16:08

Re: Des DRM sur console

Message non lu par canelle »

Il existe toujours des petits studios indépendants qui font de très bons jeux, de manière presque artisanale.
Pareil, si mes souvenirs sont bons, Pendulo Studio est (ou était) un tout petit studio espagnol à l'époque de Runaway (1er du nom).
Pas besoin d'être 300 pour développer un bon jeu.

En revanche, j'aimerais vraiment que tu expliques ta théorie de l'offre et de la demande que tu compares à celle de l'oeuf et de la poule.
Je suppose que tu parles du cas où le marché connaitrait un surprofit. Il attire des entreprises sur le marché. L'offre s'accroit (la courbe d'offre se décale donc) et le prix baisse (puisse que le prix est déterminé par le point de rencontre de l'offre et de la demande). Le surprofit disparait.
Bien sûr, le mécanisme est un peu différent dans la réalité, les marchés n'étant pas en concurrence pure et parfaite.

Et non, je ne trouve pas normale le système des DRM et d'être fliquée à tout instant pour avoir le droit de jouer à un jeu acheté LEGALEMENT.
Et de ne pas pouvoir revendre ce jeu comme je le souhaite (alors que la propriété induit le droit de céder cette propriété) ou de devoir demander l'autorisation d'un serveur pour avoir le droit d'utiliser un produit dont JE suis sensée être propriétaire.
Oui, je trouve stupide d'avoir du télécharger des versions craquées de jeux achetés LEGALEMENT (ou des patch no CD), tout simplement parce que le système de protection plante régulièrement.

Il existe encore des personnes qui n'ont pas le wifi pour les suive de partout, qui n'ont pas un abonnement internet par clef 3G et qui apprécie de pouvoir jouer à un jeu MEME sans accès à Internet.
Tous les jeux Lankhor
Avatar du membre
Soily
Legendary
Messages : 353
Enregistré le : 11-12-2006 09:43

Re: Des DRM sur console

Message non lu par Soily »

L'arbalétrier a écrit :
Puisque tous ces abrutis aiment en général les analogies avec les voitures (piratage, vol, toussa), j'aimerais bien voir ce qui se passerait s'il devenait interdit de revendre sa voiture d'occasion. Ca serait folklorique à mon avis (remarquez, ça désengorgerait peut-être les routes, ou plus probablement, ça ferait les beaux jours de toutes les sociétés qui proposent des crédits à des taux exorbitants et ça ruinerait un peu plus les gens)
Hum hum... Moui enfin l'exemple n'est guère pertinent, la voiture, c'est pas un bien de consommation courant qu'on revend tous les jours comme un jeu vidéo, qui lui est au surplus par essence une création incorporelle et intellectuelle...
La règle numéro 1 des analogies avec la voiture : elles ne doivent (peuvent) jamais être pertinentes (c'est pourquoi j'ai indiqué "puisque ces abrutis aiment les analogies avec les voitures ;)). Cela dit, mon exemple est largement plus pertinent que l'analogie avec les voitures que l'on subit en insérant un DVD du commerce dans sa platine ("YOU WOULDN'T STEAL A CAR"). En effet, certes on ne revend pas fréquemment sa voiture, mais si on prend le ratio prix d'achat/fréquence de revente, ça n'est pas si éloigné que ça.

Après, en ce qui concerne l'augmentation des coûts de production, certes ils ont largement augmenté, mais le marché lui-même a aussi très largement grandi au cours de la même période, il ne faut pas oublier cela. Autrefois les développeurs faisaient leur jeu tout seul dans leur garage et en vendaient quelques milliers, voire quelques dizaines de milliers. Aujourd'hui les bons jeux se vendent par millions.

Si EA veut gagner plus d'argent, ce n'est pas contre le piratage qu'il faut lutter, ni contre le marché de l'occasion. C'est contre la médiocrité des titres développés, c'est tout.
Avatar du membre
L'arbalétrier
Legendary
Messages : 207
Enregistré le : 03-10-2009 13:26

Re: Des DRM sur console

Message non lu par L'arbalétrier »

En revanche, j'aimerais vraiment que tu expliques ta théorie de l'offre et de la demande que tu compares à celle de l'oeuf et de la poule.
Je suppose que tu parles du cas où le marché connaitrait un surprofit. Il attire des entreprises sur le marché. L'offre s'accroit (la courbe d'offre se décale donc) et le prix baisse (puisse que le prix est déterminé par le point de rencontre de l'offre et de la demande). Le surprofit disparait.
Bien sûr, le mécanisme est un peu différent dans la réalité, les marchés n'étant pas en concurrence pure et parfaite.
Je l'ai déjà dit qqpart sur le forum, il y a une vieille théorie historico-économique qui veut que le milieu des années 90 connaisse de profonds boulversements via une libéralisation totale, à tout le moins accélérée des échanges (signature du GATT, création de l'OMC, etc...), et qui va donner ce que l'on appelle vulgairement la mondialisation, répondant au développement sans précédant dans les 70's de la société de consommation. Ceci n'est pas spécifique au jeu vidéo bien sur, mais celui-ci, comme n'importe quel autre pan économique, va etre emporté par la déferlante (émergence de sony, support cd, etc... je vous passe le blabla inutile, vous le connaissez comme moi).

Je dis juste que, à un moment, du fait de cette transformation brutale que moi j'ai connu, tout comme vous, la demande du jeu et du divertissement va exploser et provoquer un changement assez profond dans les stratégies économiques des éditeurs. Ils ne connaissent pas un surprofit à proprement parler, mais ils ont bien vu que des parts de marchés allaient s'ouvrir avec cette vague, et que nécessairement, s'ils n'allaient pas investir les places fortes qu'on leur a offert, un autre concurrent le ferait à leur place et à leur détriment. Je ne dis pas que c'est aussi dû aux politiques qui ont mis en place ce système, très souvent, ils n'ont fait que répondre d'une part à une demande croissante et convergente de la société et de son besoin économique de consommer et et d'autres part aux différents acteurs économiques et sociaux tirant les leviers de pouvoirs.

3ème temps : A un moment où toute cette machine bat son plein, il se produit 2 changements majeurs: l'arrivée dans un premier temps des graveurs cd et surtout d'internet ensuite boulverse considérablement la donne en matière de communication et par conséquent de copie et de piratage des produits de conso de masse. Dans un second temps, les premiers effets de la mondialisation (début 2000's) entrainent un déclin terrible pour les boites et le salariat en général qui voit ses avancées sociales rognées inexorablement. Ces effets de convergence ont entrainés pour les éditeurs qui -reconnaissons le volontiers- se sont bien gavés pendant des années, une contraction terrible de l'offre et de la capacité de production d'un jeu (cf mon argumentation sur le cout de prod d'un jeu et son temps pour le développer).
Or, on sait à peu près aujourd'hui que les marchés occidentaux sont arrivés à un point de saturation (dans tous les domaines) où il n'est plus possible pour une entreprise de se développer et de trouver des parts de marché substantielles, ou alors difficilement (ex typique et là pertinent: les voitures, dont le marché stagne, recule selon les années en europe, vu que maintenant, l'Eldorado, c'est l'Asie où la demande est en pleine croissance).
Pour les jeux, c'est un peu pareil meme si les échelles sont différentes. Un éditeur recherchant nécessairement le profit dans un système économique ouvert de marché, il sait que les effets du piratage font des dégats considérables, à fortiori pour une jeunesse dont le principe du gratuit est érigé en horizon indépassable.
Conséquence: lorsque les perspectives de gains positifs sont limitées, les éditeurs cherchent naturellement une autre voie, qui consiste en l'occurence à endiguer les pertes potentielles, particulièrement en période de crise. D'où le système de DRM, que je condamne au meme titre que toi pour son manque de fiabilité, je tiens à le rappeler.

Je ne développe pas plus, j'essaie juste de faire comprendre mon point de vue, qui se base plus sur la stratégie que sur la tactique. Il n'y a pas de vendeurs s'il n'y a pas d'acheteurs. Et il n'y a pas d'acheteurs s'il n'y a pas de vendeurs. La poule et l'oeuf, c'est le citoyen et le système.
Oui, je trouve stupide d'avoir du télécharger des versions craquées de jeux achetés LEGALEMENT (ou des patch no CD), tout simplement parce que le système de protection plante régulièrement.
N'achetons plus rien alors, ils comprendont... :lol:
Il existe encore des personnes qui n'ont pas le wifi pour les suive de partout, qui n'ont pas un abonnement internet par clef 3G et qui apprécie de pouvoir jouer à un jeu MEME sans accès à Internet.
Oui mais tu vois, sans meme trop y faire attention, tu viens de me donner plus ou moins raison sur l'état de la société et de sa tendance naturelle et pernicieuse : si les éditeurs restreignent leur jeux à ce type de connexion/matériel/logistique, c'est bien avant tout parce qu'on voit jusqu'où les modes de consommation technologiques et de communication peuvent aller. Moi dans mon bled (je suis natif de vendée), yen a pas beaucoup qui peuvent prétendre à des moyens de com perfectionnés à ce point, l'internet, ça plante la moitié du temps... Comme quoi ya toujours pire ailleurs...
La règle numéro 1 des analogies avec la voiture : elles ne doivent (peuvent) jamais être pertinentes (c'est pourquoi j'ai indiqué "puisque ces abrutis aiment les analogies avec les voitures ). Cela dit, mon exemple est largement plus pertinent que l'analogie avec les voitures que l'on subit en insérant un DVD du commerce dans sa platine ("YOU WOULDN'T STEAL A CAR"). En effet, certes on ne revend pas fréquemment sa voiture, mais si on prend le ratio prix d'achat/fréquence de revente, ça n'est pas si éloigné que ça
Ouep désolé, j'ai lu un peu vite... On est d'accord du coup...
Après, en ce qui concerne l'augmentation des coûts de production, certes ils ont largement augmenté, mais le marché lui-même a aussi très largement grandi au cours de la même période, il ne faut pas oublier cela. Autrefois les développeurs faisaient leur jeu tout seul dans leur garage et en vendaient quelques milliers, voire quelques dizaines de milliers. Aujourd'hui les bons jeux se vendent par millions.
Mais c'est exactement ce que j'ai dit dans mon précédent post, non ?
Avatar du membre
canelle
Egérie
Messages : 280
Enregistré le : 30-03-2006 16:08

Re: Des DRM sur console

Message non lu par canelle »

Sauf que tu crées une théorie à partir de tes observations.
La mondialisation ne date pas des années 90. Le terme "globalization" a été créé en 1964 ou 1965 (j'ai un doute). Et ce n'est ABSOLUMENT PAS un terme de vulgarisation mais bien au contraire un mécanisme technique et complexe.
Le 1er round du GATT date de 1947 (suite à la signature de Bretton Wood en 1944). L'OMC a en effet été créée en 1995 mais c'était uniquement pour donner une existence légale à ce système qui existait depuis la fin de la 2nde GM. Le GATT (et plus tard l'OMC) on eu pour but d'encadrer le libre échange afin de ne pas connaitre les mêmes conséquences désastreuses que lors de la période de libre échange précédente (19e siècle) qui a conduit à trois grandes guerres.

De plus, tu fais l'erreur classique de tout non économiste qui sait d'instinct que beaucoup de choses entrent en jeu sans réussir à savoir quoi et qui, du coup, fabrique une théorie à partir de tout et n'importe quoi.

Le marché du jeu vidéo va en effet exploser, mais ce n'est en aucun cas un résultat de l'action du gouvernement. Le cercle vertueux de la croissance est une théorie bien antérieure à la période du jeu vidéo (Keynes est mort en 1946). Ce raisonnement qui veut que la consommation va entrainer production donc investissement, donc emploi donc croissance, s'applique à l'intégralité de l'économie. C'est ce raisonnement qui aura été le moteur de la croissance durant les 30 glorieuses. Que le loisir et le divertissement ait connu lui aussi une croissance n'a rien de surprenant, surtout en se référant à la théorie de Maslow (pyramide des besoins). Le marché a aussi exploser grâce à une démarche commerciale plus qu'audacieuse. En effet, la plupart des consoles sont vendues bien en deçà de leur coût réel. Vendue à perte, leur prix devient attractif pour bien des familles qui peuvent enfin la faire entrer dans leur foyer (je te renvoie au très bon livre "La saga des jeux vidéos" de Daniel Ichbiah).

Le marché du jeu vidéo est, pour bien des raisons, oligopolistique. Il existe un cout d'entré pour ce marché. Un coût en connaissance (l'évolution de la technologie fait qu'une seule et même personne ne peut que difficilement être à la fois graphiste, programmeur, modélisateur, musicien, etc), un coût financier (l'achat des kit de développement ne se fait pas si facilement), un coût de communication (Le développement de produit et la publicité sont couramment utilisés dans un oligopole par crainte d'une guerre des prix. En fait, ces stratégies sont essentielles aux grandes entreprises pour maintenir leur leadership.). L'oligopole induit souvent une collusion sur les prix (pas de concurrence pure et parfaite donc avantage à l'offre), les bénéfices sont donc confortables. Il existe de nombreuses études sur le terrain qui montrent même l'effet néfaste de l'oligopole sur le prix du produit. Les avancées technologiques sont là pour éviter la saturation du marché, chaque génération nouvelle rendant l'ancienne génération obsolète. Une communication efficace et un service marketing compétant évite la saturation du marché.

Voilà, je m'excuse pour ce long hors sujet, mais il fallait rétablir quelques vérités économiques.
Tous les jeux Lankhor
Répondre