Voici ma petite critique de ce Pix'n Love 10 !
Dans l'ensemble, c'est une nouvelle fois un bon numéro que je recommande à tout le monde de lire.
Je ne vais détailler chaque page du mook mais uniquement ceux où j'ai quelque chose à dire.
J'ai lu avec intérêt le test de FlashBack sur iPhone.
En gros, une société a réalisé un moteur de script (un peu à la manière de ScummVM) permettant d'émuler les jeux Amiga (sans doute en mettant un fichier ADF). Ce choix a été fait car il a été trop compliqué d'obtenir les droits sur le jeu.
L'interview du réalisateur du jeu qui dit que l'on peut légalement télécharger le jeu FlahBack version Amiga jeu sur des sites abandonware, m'a fait un peu tiquer. Je crois que j'aurais préféré qu'il dise que l'on pouvait gratuitement et sans risque, télécharger le jeu FlashBack version Amiga sur des sites abandonware qui sont bien tolérés par ayants-droit. Par précaution, je n'associe les mots "légal" et "abandonware" que quand le jeu passe officiellement en freeware (voir une telle liste de jeux :
http://www.abandonware-definition.org/listejeux.php ).
Pour ce qui est de la maniabilité sur un écran tactile, j'avoue que j'ai beaucoup de mal avec ça... Je connais mal l'iPhone, mais s'il possède une prise USB, une solution parfaite pour moi serait de proposer une manette. Cela prendrait la forme d'une coque pour iPhone un peu épaisse, et dès que l'on souhaite jouer, la coque se déplierait pour faire apparaître une manette.
Un remake du Manoir de Mortevielle est prévu pour l'iPhone (voir les news sur
http://www.lankhor.net ), peut être que Pix'n Love en dira 2 mots lors de sa sortie.
J'ai trouvé la LCD Zone plus sympa et les descriptions permettaient d'avoir une meilleure idée du plaisir à jouer sur ces machines.
L'interview du collectionneur de Mario est sympathique. A mon avis, le pire à conserver pour un collectionneur, cela doit être toutes les représentations en nourriture
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Mon seul regret pour cette interview, c'est qu'il n'y ait pas eu de photo montrant l'appartement de ce fou de Mario car j'aurais bien aimé savoir l'ambiance que peut avoir un appartement Mario
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Pour ce qui est de sortir un ouvrage consacré à tous les produits dérivés de Mario, j'espère qu'il trouvera son public mais dans mon entourage, je ne crois pas connaître de gens assez fan de Mario pour s'offrir un ouvrage qui soit exclusivement consacré à ses produits dérivés.
J'ai trouvé que l'article "une matrice se cache derrière nos jeux vidéo" était un peu simpliste. Pour moi, ce n'est pas les règles très générales qui font la qualité d'un jeu vidéo, mais au contraire, ce sont les tous petits détails qui vont être le plus important.
Dans les années 80, quand un jeu sortait (peu importe que ce soit un jeu de shoot, jeu d'aventure, jeu de plate-forme, jeu de course de voitures, etc.) et qu'il avait beaucoup de succès, alors très peu de temps après, sortait des clones, c'est à dire des jeux ayant le même principe de jeu, des graphismes très similaires, une bande son proche, etc. et pourtant, ces clones de jeux n'offraient absolument pas la même qualité que le jeu d'origine. Par exemple, il suffit juste que le clone ait mal dosé la difficulté pour que cela enlève tout plaisir de jouer.
Pour rester dans un domaine un peu similaire, il y a plusieurs jeux pour lesquels, je ne jouais pas en fonction de ma perception du jeu, mais en fonction de la représentation algorithmique du jeu. Pour prendre un exemple concret, dans le premier jeu Sim City, il faut qu'il y ait des routes. L'algorithme du jeu dit que l'on est bon si on est proche d'une route (si la route est à moins de 3 cases de nous). A partir de cette règle, j'ai fait au centre de la carte une centrale d'énergie, et ensuite, j'ai fait une route en spirale. Pour l'ordinateur, ma ville était parfaite car tout était considéré à proximité, alors que si on regardait ma ville avec un oeil humain, elle était pourrie car pour quelqu'un situé en bordure de la carte, il lui fallait faire des kilomètres pour se rendre au centre de la ville.
Le test de Croisière pour un cadavre est très sympa et cela m'a appris quelques petites choses en plus.
Le test de Puyo Puyo est sympa. Je connaissais ce jeu de nom mais je n'y ai jamais joué et cet article m'a donné l'envie de le tester contre un ami.
La présentation de l'Osborne est intéressante. Quand j'y repense, c'est vraiment dommage que dans le monde de l'informatique (comprenant aussi des sociétés de jeux vidéo comme Atari), il n'y ait pas eu une meilleure gestion car cela aurait évité de nombreuses fermetures.
L'article sur Astérix est sympa et intéressant.
Les développeurs du jeu semblent à plusieurs reprises dire que s'est impliqué dans le jeu, pourtant, quand celui-ci est interviewé dans la Nuit des Jeux Vidéo à la 52e minute (voir la vidéo ici :
http://www.abandonware-videos.org/affic ... =19&page=1 , disponible en streaming Flash et Real Video), j'avais plutôt l'impression qu'il ne s'était pas trop investi dans le projet car il semble dire qu'il n'y connaît rien.
J'ai beaucoup aimé l'article sur le jeu vidéo pour aveugle. Je trouve qu'il faudrait plus de jeux de ce type.
Ce qui m'étonne en revanche, c'est la présence permanente de l'écran noir. Dans un autre numéro de Pix'n Love, il me semble avoir lu que SEGA imposait que l'image ne soit jamais immobile plus que quelques secondes à l'écran et ceci, afin de prouver que le jeu n'était pas planté. C'est à cause de cette règle que bien souvent, les héros des jeux (normalement toujours présents à l'écran) ont diverses animations quand le joueur ne touche plus à sa manette. Le fait d'avoir un écran noir durant toute la partie aurait donc dû être interdit par SEGA.
Les mémoires de journalistes étaient intéressants.
Cependant, la lecture de ces 2 pages m'a obligé à changer de pièce afin d'avoir un meilleur éclairage (dans une pièce mal éclairée, il est dur de lire un texte noir sur un fond gris).
Vivement le prochain tome
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