Pix'n Love 26

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Fredo_L
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Pix'n Love 26

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Site web : http://www.editionspixnlove.com/Tous-no ... e.tpl.html

Pix'n Love #26
Date de parution : 18 Août 2014
Nombre de pages : 132
Format : A5
Qualité : impression quadri, couverture souple avec vernis sélectif et pelliculage mat, dos carré
Auteur : Collectif

Le MI6 a encore besoin de vous ! Enfilez votre costume trois pièces, sautez sur votre Walther PPK 7.65 mm. et foncez tête baissée dans votre Aston Martin DB5 à la poursuite d’Alec Trevelyan !

Avec huit millions d’exemplaires écoulés à travers le monde, GoldenEye 007 sur Nintendo 64 est considéré comme l’une des adaptations les plus réussies de film en jeu vidéo, et se classe allègrement en tête de liste des meilleurs FPS de tous les temps ! L’occasion pour la rédaction de Pix’n Love de vous dévoiler les multiples secrets de ce titre mythique à travers un dossier colossal d’une trentaine de pages !

Également au sommaire de Pix’n Love #26 :
Carmageddon (interview Neil Barnden et Patrick Buckland)
Le défi de Maître SEGA (interview Romual Merdrignac)
Sonic R (interview Jon Burton)
Fighting Vipers (interview Hiroshi Kataoka)
Sword of Sodan (interview Torben Bakager Larsen)
La 3D, dans le rétro de l’Oculus Rift
The Adventure of Little Ralph
8-bit Cinema
Towerfall Ascension
Vanguard
#TwitchPlaysPokémon

Disponibilité : immédiate
Prix : 9,00€
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Fredo_L
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Re: Pix'n Love 26

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Je n'ai pas encore reçu mon exemplaire mais dès que je l'aurai lu, je ne manquerai pas d'en faire la critique.

Edit : J'ai reçu un mail aujourd'hui (jeudi 4 septembre) pour m'annoncer que le numéro m'était envoyé !

Je commence ma critique.
Comme d'habitude, je précise que ce n'est pas une critique classique, dans le sens où je vais expliquer mon ressenti au fur et à mesure de ma lecture. Si cela ne vous intéresse, vous pouvez aller directement à la fin pour voir ma critique plus "classique".

La couverture
J'ai trouvé que la couverture faisait assez classe avec le perso de James Bond. Je trouve que l'on reste dans la même lignée que le numéro 25 qui mettait à l'honneur le personnage Strider.

Page 12 : Maître SEGA
Sur le principe, je trouve ça très sympa de pouvoir mettre un visage sur un pseudo mystérieux.
Cela me fait un peu penser à ceux qui se posaient plein de questions sur Miss X du mag Amstrad 100% (pour info, c'est Alain Massoumipour dont il s'agit) ou du Teignard pour le mag Génération 4 (diverses personnes ont été derrière ce personnage fictif).
C'est purement subjectif mais je trouve que sur la photo page 12, il fait "beau gosse", alors que sur la photo page 13 où il est à son bureau, il n'est pas à son avantage.

Page 18 : Pokemon sur Twitch
Bien que je n'y ai pas pris part directement, j'avais suivi cette saga à l'époque en direct.
L'article est très sympa à lire avec plein d'humour, mais j'ai trouvé que ce ton était inhabituel dans Pix'n Love.
Cela m'a un peu fait penser à certains articles de Camille Gévaudan que l'on trouve sur le site http://ecrans.liberation.fr

Page 26 : Casques 3D
J'ai trouvé assez intéressant cet article car j'ai appris l'existence de dispositifs 3D pour consoles que je ne connaissais pas.
En matière de casques 3D, je connais surtout les modèles pour PC et cela me fait rire de voir qu'il y a plus de 20 ans de cela, c'était annoncé comme étant la révolution qui allait se retrouver dans tous les foyers, et finalement, il n'en est toujours rien.
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Cela me fait parfois la même chose en lisant des vieux Science et Vie dans lesquels, ils annoncent des révolutions technologiques prévus pour dans 2 ans et que 20 ans après, on n'a toujours rien vu venir...

Ce que j'ai trouvé bien dans l'article, c'est que l'auteur revient sur un abus de langage que je pratique également, à savoir trop utiliser le terme de 3D. Par exemple, si je dis que je suis allé au cinéma voir un dessin animé en 3D, faut-il comprendre que je l'ai vu en relief ou que le dessin animé a été fait sur ordinateur avec une représentation 3D ? A l'avenir, j'essayerai de moins utiliser le terme de 3D et de le remplacer par relief.

Pour info, j'ai beaucoup de mal avec le relief. Quand je joue sur la 3DS, je coupe directement le relief, et pour le cinéma, j'ai tendance à fuir les films en relief. Dans le cinéma où j'allais (UGC Ciné Cité Bercy), à l'origine quand ils ont mis le relief, c'était avec des lunettes actives super lourdes et souvent sales, et vers la fin du film, je souffrais de devoir les porter. Par la suite, ces lunettes ont été remplacées par des lunettes passives que l'on pouvait acheter pour 1 euro, et c'était beaucoup plus agréable car elles étaient nettement plus légères. Pour ce qui est des anciens jeux en 3D, j'ai tendance à avoir mal à la tête si je joue trop à un jeu comme Wolfenstein 3D, mais des jeux comme Doom ou Descent ne me font rien. Je me souviens que Doom ou Descent pouvaient à cause de leur 3D rendre malade plusieurs de mes amis.

A l'exception du casque de Nintendo, je n'ai jamais eu l'occasion de tester un casque de réalité virtuelle. Je n'ai pour le moment aucune envie d'en acheter un, mais je pense que si j'en voyais un, je ne dirais pas non pour l'essayer.

A noter que dans ce dossier, il est aussi fait mention du jeu Wanderer qui a été réalisé par les Langlois, à qui l'on doit ensuite la création du studio Lankhor.
Je pense que je vais d'ailleurs écrire un mot sur mon site lankhor.net pour parler de ce dossier.

Page 58 : Carmagedon
Dossier très intéressant que j'ai lu en intégralité.

J'aime bien la question de savoir si le jeu doit sa réussite commerciale à ses qualités ou à la polémique. Cette même question est toujours d'actualité avec certains titres (GTA par exemple).

A la page 67, dans la création de la voiture, on peut lire "toute l'épique artistique". Je pense que c'est un lapsus de l'auteur qui voulait dire "équipe", mais que comme il trouve qu'ils sont extraordinaires, il a mis "épique".
Dans le dossier, on trouve quelques petites fautes mais généralement, elles sont sans conséquences. Par exemple, page 65 on peut lire "La police a même débarqué à moment" (il manque un "un"). Que ce soit dans ce dossier ou dans l'ensemble du numéro, les fautes sont très rare et on sent qu'il a dû y avoir une bonne relecture.

Page 68, on peut voir les photos des personnes ayant servis de modèle pour créer les personnages du jeu, et je trouve qu'il y en a plusieurs qui sont ressemblants, à l'exception de Heinz Faust qui ne ressemble pas trop.

Pour le personnage de Kutter, il est inspiré de Richard E.Grant. En tant que grand fan de la série Doctor Who, je le connais car il incarne un méchant dans la série, ainsi que le Docteur dans la mini série Flash Scream of the Shalika.
Une réplique qui revient souvent dans la série, c'est quand le Docteur apparaît et dit des choses incompréhensibles pour les personnes présentes, et qu'on lui demande qui il est. Il répond alors qu'il est le Docteur, et les autres lui demandent alors le Docteur qui ? Cela fait référence au titre de la série "Doctor Who". L'erreur que commettent énormément de personnes (y compris l'auteur du dossier), c'est de croire que le héro de la série "Doctor Who" est "Doctor Who" alors que non, c'est juste "Doctor".

Page 76 : Sword of Sodan
Ce qui m'a fait rire, c'est la partie consacrée à adaptation sur Mega Drive qui est apparemment assez médiocre. Le Joueur du Grenier a démoli ce jeu, et visiblement, le développeur le prend plutôt bien ce qui montre qu'il a de l'humour.

Page 90 : Golden Eye
Même si j'ai pas mal joué sur Mega Drive, je suis avant tout un joueur PC et j'ai passé de nombreuses heures sur des jeux comme Doom, Heretic, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D, Quake, etc. Comme je possédais chez moi 2 ordinateurs, j'avais réalisé un mini réseau à l'aide d'un câble NULL MODEM et je pratiquais ainsi ces jeux en réseau. Plus rarement, je faisais également des parties en réseau jusqu'à 8 joueurs La chose qui était importante pour moi, c'était le fun des parties car je voulais que le jeu démarre vite et avoir quelque chose de fluide pour démarrer la tuerie. Dans ce type de jeu, l'histoire était totalement secondaire, le réalisme était également très secondaire et ce qui comptait, c'était le plaisir que me procurait le jeu. Alors que je n'étais pas mauvais, je crois que je n'ai jamais fini de FPS car ce n'était pas mon but. Je connaissais par coeur les premiers niveaux et je me fixais des objectifs de temps ou de munitions à utiliser, ou de monstres à tuer. Ce qui a constitué une vraie évolution pour moi, ce sont les jeux Quake et Duke Nukem 3D qui permettaient une super prise en main en combinant le clavier et la souris. Quand je rejoue à Doom, j'utilise un nouveau moteur tournant sous Windows et qui permet d'intégrer la souris.
Au moment de la sortie du jeu Golden Eye, j'ai vu à la télé plein de pubs pour le jeu mais je ne trouvais pas particulièrement beau, cependant, comme les critiques furent très bonnes, j'aurais bien aimé le tester mais je n'en ai pas eu l'occasion à l'époque.
C'est des années après que j'ai pu y tester ce jeu. Je n'ai pas fait le mode solo, mais uniquement des parties en multi-joueurs à 4. J'ai trouvé que la prise en main du jeu était assez facile mais beaucoup moins efficace que le clavier+souris, j'ai trouvé que le jeu était moche (moins beau que les FPS PC sortis en 1997), et j'ai trouvé que le fait de diviser l'écran télé en 4 donnait des images vraiment petites (sur PC, chaque joueur voit uniquement sa partie sur son écran). De plus, la définition standard de la télé est 760*540 pixels, et donc, si on divise par 4, cela ne fait pas grand chose. Je ne sais pas si c'est lié au fait qu'à 4, mon écran de jeu était de la taille d'un timbre de poste, mais j'ai trouvé que l'image avait un léger flou. Sans compter que sur PC, chaque joueur a en principe son casque qui lui permet d'entendre les bruitages de sa partie, ce qui permet une bonne immersion, alors qu'à 4 sur la même télé, c'était un peu du grand n'importe quoi. La chose qui m'aura probablement le plus gêné, c'est le frame rate que j'ai trouvé lent et saccadé (surtout avec l'utilisation du lance grenades), alors qu'une chose que j'appréciais sur PC, c'était la très grande fluidité. Au final, je n'ai vraiment pas été emballé par ce jeu.
Le dernier FPS auquel j'ai dû jouer, c'était Duke Nukem Forever car le jeu était attendu depuis si longtemps que je voulais voir le résultat. J'ai été hyper déçu en voyant que le développeur en avait fait un FPS moderne, c'est à dire avec une histoire, et tout le reste. J'ai eu le sentiment que le jeu consistait à entrer dans un salle qui se bloquait, puis de tuer les salves d'ennemis apparaissant, puis d'avoir une petite cinématique faisant progresser l'histoire, pour passer ensuite dans la salle d'à côté. Le fait de scénariser l'action, fait perdre à mon goût beaucoup de liberté.

C'est avec ces souvenirs du jeu que j'ai démarré la lecture du dossier.

J'en profite pour montrer une vidéo que je trouve bien sympathique et qui montre que Pierce Brosnan n'est pas très bon à Golden Eye 64


Après avoir fini la lecture du dossier, je ne suis toujours pas convaincu que Golden Eye soit un si grand jeu, et cela ne m'a pas donné envie d'y jouer. Je vais essayer d'expliquer pourquoi.

Mon sentiment a été que le dossier s'adressait à des personnes connaissant bien le jeu, ce qui n'est pas mon cas. Je suppose que quelqu'un connaissant bien le jeu n'aura pas le même ressenti que moi car pour lui, tout le dossier sera extrêmement clair.

Ce qui m'a aussi posé problème, c'est que j'ai trouvé que l'auteur du dossier était trop enthousiaste en parlant du jeu. Cette façon de présenter le jeu n'aurait posé aucun problème si j'avais le même ressenti que lui sur le jeu, ou si je n'avais jamais entendu parler du jeu, mais dans mon cas, le discours était trop en décalage avec mon ressenti sur le jeu que je trouve très moyen.

Page 94, j'ai trouvé que la photo de Mark Edmonds faisait un peu bizarre comparée aux autres photos qui sont de bonne qualité.

Page 98, il est marqué "certaines de ces premières versions avaient des bits manquants parce qu'il était prévu que le joueur ne puisse pas les voir. Je me rappelle être revenu dessus pour remplir les trous". Je ne suis pas sûr d'avoir compris de quoi il parle.

Page 98, il est également dit que le jeu devait tourner à 30 images/secondes mais que finalement, ce ne fut pas le cas car la console de Nintendo fut finalement moins puissante que ce qui était prévu. L'équipe du jeu a fait le choix de ne pas dégrader le jeu pour en augmenter le frame rate, en jugeant que ce n'était pas un problème. La première (et seule) fois où j'y ai joué, j'ai été perturbé par le frame rate du jeu que je n'ai pas du tout trouvé fluide, et donc, pour moi, c'est un réel problème (cependant, ce qui est un problème pour moi n'en sera pas un pour quelqu'un d'autre).

Page 100, il est dit que le jeu intègre de nombreux éléments qui sont nouveaux pour les FPS.
Il est donné l'exemple de l'ambidextrie. N'ayant pas suffisamment avec le jeu, je ne suis pas sûr de bien comprendre ce que ça veut dire. Ma supposition est que dans le jeu, James Bond est ambidextre et qu'il fait les actions aussi bien avec la main gauche qu'avec la main droite. Si c'est bien le cas, je ne vois pas bien ce que ça apporte au jeu. De plus, cela ne me semble pas très réaliste car la majorité de la population est droitière, puis on trouve 10 à 15% de gauchers, et les ambidextres sont très rares, et à ma connaissance, dans les livres et les films, Bond n'est pas ambidextre.
Pour ce qui est de l'arme déconnectée de la caméra, je ne suis pas sûr de bien comprendre à quoi cela fait référence. J'aurais tendance à dire que cela existe également dans Duke Nukem 3D, mais je ne suis pas sûr que l'on parle de la même chose.
Pour ce qui est des explosions en 3D, j'aurais pensé que c'était également présent dans d'autres jeux comme Quake.

J'ai joué à d'autres jeux vers 1995 qui contiennent des éléments présents dans Golden Eye, mais je ne sais pas si je peux les classer dans la catégorie des FPS. Par exemple, peut être considérer Mechwarrior 2 (sorti en 1995) comme étant un FPS ?

A la page suivante, il est fait état de choses comme les blessures localisées et notamment le head shot. Je pense que ce sont des notions importantes dans le cadre d'un jeu d'infiltration réaliste, avec des ennemis humains, et une composante stratégique. De mon côté, je n'ai jamais été adepte de ce genre de chose en FPS. Les jeux auxquels je jouais étaient assez nerveux, avec un déplacement rapide et un nombre de tirs importants et je crois que le head shot m'aurait plus gêné qu'autre chose. J'imagine que si dans Doom, j'étais arrivé avec la mitraillette et qu'à chaque fois que je touchais un monstre à la tête, il s'écroulait, cela aurait fortement réduit le fun. Cette mécanique de jeu dans Golden Eye est une bonne chose qui est bien adaptée au type de jeu, mais je ne la verrais pas du tout dans les jeux de FPS que je pratique.
Tant que j'y suis, je précise que j'ai laissé tombé les FPS lors de la sortie de jeux comme Half Life ou Doom 3, j'avais testé ces jeux mais j'ai détesté l'aspect l'introduction d'une histoire et j'ai laissé tombé les jeux avant même de pouvoir tuer le moindre ennemi.
Dans le genre un peu similaire, j'ai fait les 2 Portals que j'ai beaucoup aimé et que j'ai terminé. Dans Portal, l'aspect histoire ne m'a pas dérangé compte tenu que je ne cherchais pas un jeu défouloir mais quelque chose avec de la réflexion.

Page 102, il est dit que l'équipe du jeu a fait le choix de faire une sorte de pot-pourri en mettant en scène de nombreux personnages et lieux des anciens films. En ce qui me concerne, cette approche me pose problème. Pour moi, si j'achète un jeu à licence tiré d'un film, le jeu doit être en relation avec ce jeu. Le jeu pouvait reprendre l'histoire du film, ou raconter une histoire se passant avant, après, ou pendant le film, voir même, raconter une histoire alternative, mais il faut que ça reste un minimum cohérent avec le film. Là, j'ai l'impression que l'équipe a carrément introduit des méchants et des décors provenant d'autres films.
Plus loin dans le dossier, il est fait mention de nombreux clins d’œil à la saga et cela ne me pose aucun problème et je trouve ça même sympathique. En mode multijoueurs ou en activant des codes, je n'ai aucun problème à mettre tous les délires possibles et imaginables, mais ça me fait franchement bizarre que dans la campagne solo, on puisse se retrouver à jouer des séquences provenant d'autres films. Si le jeu s'était juste appelé "James Bond 007", le contenu de la campagne solo ne m'aurait posé aucun problème car j'aurais même trouvé ça super de passer d'un film à un autre.

Page 105, il est fait mention que cela pourrait être le premier FPS où les ennemis peuvent être attaqués par surprise. Je ne suis pas trop d'accord avec cette affirmation ou alors, tout dépend de ce que l'on appelle par surprise. Je pense que l'auteur du jeu veut dire par là que c'est le premier jeu où on peut s'approcher par derrière un ennemi sans qu'il nous repère et réussir à le tuer d'un coup de manchette. De ce point de vue là, je suis d'accord avec lui.

Page 114, il est question d'un problème de franchises qui fait que des armes ont dû être renommées. La question que je me suis posé, c'est si cette phrase voulait dire que pour faire figurer de réelles armes dans le jeu, le studio avait payé des droits à des fabricants d'armes ? Page 115, on peut lire "on est devant un objet de fiction, d'amusement". Personnellement, si le jeu a versé de l'argent à des fabricants d'arme, je trouve qu'on s'éloigne de la fiction et de l'amusement... Je précise bien que je ne fais que parler au conditionnel car c'est ce que j'ai cru comprendre avec l'histoire de franchises, mais je ne suis pas du tout sûr de moi. Et je précise que je n'ai rien contre l'industrie de l’armement (j'ai même travaillé 3 ans pour la DGA), mais ça me ferait bizarre une entente entre un jeu pour enfants et l'industrie militaire.
Dans le jeu cas des courses de voitures, je pense que c'est évident qu'il y a un partenariat pour avec les droits. Idem pour ce qui est des jeux de foot comme FIFA. Je pense que des jeux de guerre (Call of Duty par exemple) qui sont des jeux 18+ ont probablement des partenariat avec l'armée, mais à mon sens, un tel partenariat n'a rien à faire dans un jeu de James Bond. Et encore une fois, je précise que je ne suis pas sûr de moi, et si ça se trouve, je m'énerve sans rien car il n'y a peut être jamais eu de partenariat entre le développeur du jeu et un fabricant d'armes.

Page 116, il est question de la musique et apparemment le compositeur dit que la musique devait tenir sur seulement 700 Ko. J'aurais aimé plus de précisions sur le format car 700 Ko, c'est à la fois peu et beaucoup, tout dépend du format. Si c'est en midi, on peut stocker beaucoup en vraiment peu de place. En tout cas, j'ai du mal à imaginer que l'espace disponible sur la cartouche fut un problème pour l'équipe, car j'ai l'impression qu'il n'y a pas eu d'optimisation particulière des données présentes, puisqu'ils ont même laissé des trucs "inutiles" dessus.

Même si ce dossier ne m'aura pas fait aimer le jeu, cela ne signifie pas qu'il est mauvais. Il donne beaucoup d'explications sur le développements du jeu et permet de bien comprendre comment le jeu est devenu ce qu'il est.

Edit : En me relisant, j'ai l'impression que je ne dis que du mal du jeu alors qu'à la lecture du test, il y a tout un tas de choses que je trouve sympa.
- Etant fan de James Bond (à l'exception des derniers films), cela m'aurait plu de jouer Bond. La licence Bond est donc sympa.
- L'IA des ennemis semble être plus développée que dans d'autres jeux.
- Etc...
Cependant, comme je l'ai dit, le simple fait que le jeu rame (ce qui semble être confirmé dans le dossier, du fait que la console était moins puissante que prévue) est pour moi un défaut rédhibitoire, et cela quelques soient ses autres qualités.
De la même façon, si la visée était mauvaise (je vise à un endroit et le tir arrive à un autre), cela serait un défaut rédhibitoire. Cependant, je me rends bien compte que tout le monde a ses propres critères pour évaluer un jeu, et si tant de gens ont aimé Golden Eye, c'est probablement qu'il doit y avoir une raison.

Page 120 : Sonic R
J'ai dû jouer 15 minutes sur ce jeu et j'ai trouvé qu'il avait des côtés sympas, mais mon problème venait de la maniabilité. Je n'avais qu'un temps limité pour tester des jeux, et je n'avais pas franchement envie de m'embêter à consacrer trop de temps à ce jeu pour le maîtriser. Je préférais des jeux comme Mario Kart qui sont beaucoup plus facile à prendre en main.
Quand j'étais plus jeune et que j'avais plus de temps libre, mes critères étaient différents et le fait de devoir apprendre à contrôler un personnage ne me faisait pas peur.

De manière générale, c'est en arrivant dans la partie Consoles de Pix'n Love, que je suis le plus perdu.
Dans la partie micro, je connais la grande majorité des titres car ils sortaient généralement sur tous les micros (Amiga, Atari, PC, CPC, etc.).
Avec les jeux console, il y avait énormément d'exclusivités (les jeux Nintendo ou SEGA ne sortant que sur leurs consoles respectives, et ils passaient aussi des accords avec des développeurs pour que leurs jeux ne sortent pas sur la concurrence). A moins d'avoir les moyens de se payer plusieurs consoles, il y a donc un grand nombre de jeux auxquels il n'était pas possible de jouer. Quand j'étais enfant, j'ai pu assister à des discussions pour savoir si la console Nintendo était meilleure que la console SEGA car dans mon école, il y avait des clans. En revanche, je n'ai jamais assisté à des engueulades pour des machines micros (Atari ou Amiga). Ce n'est que bien des années plus tard, quand j'ai eu Internet que j'ai eu vent d'échanges virulents entre fans Atari et Amiga.

Fin du mag
A noter que comme l'on ne retrouve pas à la fin du numéro, les habituelles pages (promo pour des ouvrages Pix'n Love, des BD, etc.). Je pense que comme les dossiers étaient conséquents, ils manquaient de pages libres.

[CRITIQUE]
Au final, j'ai passé un agréable moment à lire ce numéro. Il m'a davantage inspiré que le précédent, du fait qu'il y avait davantage de jeux que je connaissais.
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