Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de Sega
Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
Je ne vois pas ce que la sortie du remake de Street of Rage sur PC gênerait sega. Si c'est sur consoles portables ou smarphones, je pourrais comprendre mais là, c'est du foutage de gueule.
En tout cas, c'est vraiment abusé d'attendre la sortie du jeu et interdire sa distribution surtout que le marché jeux vidéo sur PC n'est plus aussi rentable qu'il y a 10 ans.
bref, sega ne permettra peut-être pas pas à certains jeunes d'aujourd'hui de découvrir un bon jeu de baston.
En tout cas, c'est vraiment abusé d'attendre la sortie du jeu et interdire sa distribution surtout que le marché jeux vidéo sur PC n'est plus aussi rentable qu'il y a 10 ans.
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
Comme ils sortent de temps en temps des compils de jeux MegaDrive ou Dreamcast sur PC, ils avaient peut-être l'intention de ressortir les Streets of Rage ?Soteen a écrit :Je ne vois pas ce que la sortie du remake de Street of Rage sur PC gênerait sega.
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
hmmmm...sur ce point, tu n'as pas tort !
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
L'article est assez complet et bien fait.
Comme dit dans l'article, SEGA a ressorti récemment Street of Rage 2 et c'est peut être pour ça que la sortie du remake les dérange.
Pour ce qui est de mon avis sur cette histoire, je pense que c'est toujours dommage de travailler des années sur un projet, pour le voir disparaître 2 jours après sa sortie.
Si quelqu'un veut le jeu, je peux le mettre sur le FTP privé du site.
Comme dit dans l'article, SEGA a ressorti récemment Street of Rage 2 et c'est peut être pour ça que la sortie du remake les dérange.
Pour ce qui est de mon avis sur cette histoire, je pense que c'est toujours dommage de travailler des années sur un projet, pour le voir disparaître 2 jours après sa sortie.
Si quelqu'un veut le jeu, je peux le mettre sur le FTP privé du site.
Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
L'avantage, c'est que Sega a attendu un peu avant d'interdire le jeu... Du coup, il est facilement trouvable sur le net.
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
Je viens d'y jouer. Je trouve ça assez moyen.
D'une part parce que si c'est un remake, en 8 ans ils avaient quand même le temps de refaire les graphismes en HD, mais surtout parce que comme la plupart des jeux PC, ils ne se synchronisent pas sur la fréquence d'affichage du moniteur, ce qui donne des grosses coupures dans le décor.
Pour les jeux de stratégie en tour par tour auxquels je joue le plus souvent, c'est pas très génant, mais dans un jeu d'action ça se voit.
D'une part parce que si c'est un remake, en 8 ans ils avaient quand même le temps de refaire les graphismes en HD, mais surtout parce que comme la plupart des jeux PC, ils ne se synchronisent pas sur la fréquence d'affichage du moniteur, ce qui donne des grosses coupures dans le décor.
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
En plus il plante quand on appelle la police dans un niveau où il y a un trou en bas de l'écran: la voiture arrive et tire un missile, mais comme il ne touche jamais le sol, on reste bloqué.
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
Tu peux détailler ce que tu veux dire avec la fréquence de l'écran car je ne vois pas bien ce que tu veux dire.
Pour le bug, c'est vrai que c'est un peu gênant. Je pense que si le projet était encore actif, cela n'aurait pas été très dur à corriger.
Pour le bug, c'est vrai que c'est un peu gênant. Je pense que si le projet était encore actif, cela n'aurait pas été très dur à corriger.
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
Je veux parler de la synchronisation verticale.
C'est un truc qui remonte à l'époque des écrans cathodiques. Pour afficher une image le faisceau d'électrons balayait l'écran ligne par ligne de haut en bas. Ensuite il lui falait un petit moment pour remonter en haut de l'écran pour afficher l'image suivante. Suivant la fréquence du courant du pays ou on se trouvait, on avait donc 50 ou 60 images par secondes (courant à 50Hz en France et à 60Hz aux Etats-Unis et au Japon).
Pour les moniteurs de PC, la fréquence pouvait varier avec la résolution, en général elle est de 60 ou 75Hz.
Sans doute pour des raisons de compatibilités, on a gardé ce fonctionnement avec les écrans LCD modernes.
Quand on programme un jeu vidéo, il faut attendre que le faisceau d'électrons arrive en bas de l'écran avant d'essayer d'afficher une nouvelle image. On profite alors du fait que rien n'est affiché pendant que le faisceau remonte pour envoyer toutes les données de la nouvelle image au processeur vidéo. Comme ça, une fois que le faisceau est à nouveau en haut de l'écran le processeur graphique a toutes les données qu'il lui faut pour afficher la nouvelle image complètement.
Si on ne se synchronise pas sur la fréquence de l'écran, au moment ou on envoie les données de la nouvelle image, le faisceau a toutes les chances de se trouver en plein milieu de l'écran, et ce qu'on voit apparaitre c'est 2 parties d'images décalées l'une par rapport à l'autre.
On peut voir ça sur l'image de la page wikipedia qui décrit le phénomène: http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_tearing
Comme ça remonte à l'époque des tubes cathodiques, c'est un phénomène connu depuis longtemps et très facile à résoudre en programmation. Déjà à l'époque de l'Amstrad CPC les rares jeux qui présentaient ce problèmes se faisaient descendre en flèche dans les critiques.
On pourrait penser que 30 ans plus tard le problème aurait totalement disparu des jeux vidéos, mais malheureusement les programmeurs sont de plus en plus nuls maintenant, et ce défaut réapparait de plus en plus dans les jeux sur XBox 360 et sur PC.
En même temps on ne peut pas totalement jeter la pierre aux programmeurs PC, car dans les versions de DirectX qui sont sorties avec Windows Vista et Windows Seven, Microsoft a eu l'idée débile de retirer la synchronisation verticale.
Résultat: si on a une carte Nvidia il n'y a pas trop de problèmes, car ils ont bidouillé leurs pilotes en conséquence, mais si on a une carte Ati/AMD, ça marche pas du tout parce qu'ils préfèrent suivre les recommandations de Microsoft pour programmer leurs pilotes.
Alors il existe des petits programmes (D3DOverider, ATI Tray, RadeonPro) qui interceptent les appels à DirectX pour remettre la synchro verticale, mais ça marche pas avec tous les jeux.
Donc c'est au jeu d'arriver à faire la synchro lui-même sans compter sur DirectX, mais pour ça il faut arriver à s'y retrouver dans la doc tentaculaire de Windows...
C'est un truc qui remonte à l'époque des écrans cathodiques. Pour afficher une image le faisceau d'électrons balayait l'écran ligne par ligne de haut en bas. Ensuite il lui falait un petit moment pour remonter en haut de l'écran pour afficher l'image suivante. Suivant la fréquence du courant du pays ou on se trouvait, on avait donc 50 ou 60 images par secondes (courant à 50Hz en France et à 60Hz aux Etats-Unis et au Japon).
Pour les moniteurs de PC, la fréquence pouvait varier avec la résolution, en général elle est de 60 ou 75Hz.
Sans doute pour des raisons de compatibilités, on a gardé ce fonctionnement avec les écrans LCD modernes.
Quand on programme un jeu vidéo, il faut attendre que le faisceau d'électrons arrive en bas de l'écran avant d'essayer d'afficher une nouvelle image. On profite alors du fait que rien n'est affiché pendant que le faisceau remonte pour envoyer toutes les données de la nouvelle image au processeur vidéo. Comme ça, une fois que le faisceau est à nouveau en haut de l'écran le processeur graphique a toutes les données qu'il lui faut pour afficher la nouvelle image complètement.
Si on ne se synchronise pas sur la fréquence de l'écran, au moment ou on envoie les données de la nouvelle image, le faisceau a toutes les chances de se trouver en plein milieu de l'écran, et ce qu'on voit apparaitre c'est 2 parties d'images décalées l'une par rapport à l'autre.
On peut voir ça sur l'image de la page wikipedia qui décrit le phénomène: http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_tearing
Comme ça remonte à l'époque des tubes cathodiques, c'est un phénomène connu depuis longtemps et très facile à résoudre en programmation. Déjà à l'époque de l'Amstrad CPC les rares jeux qui présentaient ce problèmes se faisaient descendre en flèche dans les critiques.
On pourrait penser que 30 ans plus tard le problème aurait totalement disparu des jeux vidéos, mais malheureusement les programmeurs sont de plus en plus nuls maintenant, et ce défaut réapparait de plus en plus dans les jeux sur XBox 360 et sur PC.
En même temps on ne peut pas totalement jeter la pierre aux programmeurs PC, car dans les versions de DirectX qui sont sorties avec Windows Vista et Windows Seven, Microsoft a eu l'idée débile de retirer la synchronisation verticale.
Résultat: si on a une carte Nvidia il n'y a pas trop de problèmes, car ils ont bidouillé leurs pilotes en conséquence, mais si on a une carte Ati/AMD, ça marche pas du tout parce qu'ils préfèrent suivre les recommandations de Microsoft pour programmer leurs pilotes.
Alors il existe des petits programmes (D3DOverider, ATI Tray, RadeonPro) qui interceptent les appels à DirectX pour remettre la synchro verticale, mais ça marche pas avec tous les jeux.
Donc c'est au jeu d'arriver à faire la synchro lui-même sans compter sur DirectX, mais pour ça il faut arriver à s'y retrouver dans la doc tentaculaire de Windows...
Modifié en dernier par Fred_G le 18-04-2011 00:13, modifié 2 fois.
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
Plutôt 50 ou 60 demi-images par seconde (balayage TV entrelaçé oblige), soit 25 ou 30 images complètes par seconde Ce qui d'ailleurs compliquait encore la vie des programmeurs pour les ordinateurs sortant en signal "antenne" (PAL ou SECAM).Fred_G a écrit :Suivant la fréquence du courant du pays ou on se trouvait, on avait donc 50 ou 60 images par secondes (courant à 50Hz en France et à 60Hz aux Etats-Unis et au Japon).
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
C'est vrai mais je voulais pas entrer dans les détailsWoodstock a écrit :Plutôt 50 ou 60 demi-images par seconde (balayage TV entrelaçé oblige), soit 25 ou 30 images complètes par seconde Ce qui d'ailleurs compliquait encore la vie des programmeurs pour les ordinateurs sortant en signal "antenne" (PAL ou SECAM).
Et puis en programmation de jeux vidéos, en général on se cale sur 50 ou 60 images par seconde. On ne s'ennuie pas avec le demi-trames, à part si on programme encore sur Amiga avec les 2 copper-lists pour les trames paires et impaires
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
Ok, merci pour ces explications.
J'ai surtout appris la programmation de logiciels PC et je n'avais jamais entendu parler de cela mais en même temps, le problème ne se pose pas vraiment avec des logiciels.
Je suppose que cela doit s'enseigner dans les écoles plus spécialisées en jeux vidéo, mais si ceux qui ont fait le jeu ont appris une programmation non spécifique au jeu vidéo, cela pourrait expliquer qu'ils n'aient pas pensé à la synchro verticale.
J'ai surtout appris la programmation de logiciels PC et je n'avais jamais entendu parler de cela mais en même temps, le problème ne se pose pas vraiment avec des logiciels.
Je suppose que cela doit s'enseigner dans les écoles plus spécialisées en jeux vidéo, mais si ceux qui ont fait le jeu ont appris une programmation non spécifique au jeu vidéo, cela pourrait expliquer qu'ils n'aient pas pensé à la synchro verticale.
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Re: Street of Rage Remake : fin de l'aventure, sur ordre de
Ils doivent y avoir pensé puisqu'ils l'ont mis dans les options. Mais ça marche pas sur mon ordi en tout cas.
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