Forums Abandonware

Lankhor.net - Abw-Definition - Abw-Magazines - Abw-Videos - Abw annuaire
Nous sommes le 13-12-2018 21:09

Heures au format UTC+01:00




Poster un nouveau sujet  Répondre au sujet  [ 7 messages ] 
Auteur Message
Message non luPosté : 12-06-2003 21:28 
tout d'abord merci de ta reponse , je sais je suis un peu hum ... bornée mais ce jeu m'exaspère . donc j'ai poursuivi le jeu avec cette nouvelle info mais mon aventure se termine toujours quand je rentre dans le puit . je te donne le passage de la soluce du debut jusqu'au moment ou je meurs ,j'espère que tu pourras m'aider : BLACK SECT En plein coeur du Périgord, vous devez infiltrer la terrible Secte Noire et retrouver un grimoire mystérieux afin de ramener la paix dans le petit village d'Issegeac. 1) LE VILLAGE Ouvrir les volets de la maison de gauche. Fouiller la fenêtre. Prendre le fromage. Prendre le barreau. Nord. Est. Fouiller le crâne. Prendre la bague. Ouest. Nord. Donner la bague au paysan. Nord. Prendre le couteau. Nord. Donner le fromage au clochard. Utiliser le barreau sur la 3ème dalle devant le clochard. Fouiller le trou. Prendre les gant. Mettre les gant. Fouiller le buisson à gauche. Prendre la fiole. Enlever les gants. Nord. Ouest. Prendre l'écu. Ouest. Sud. Sud. Sud. Sud. Prendre le savon devant l'arbre. Donner le savon à la laveuse. Elle vous donne une épingle. Sud. Ouvrir la porte de la taverne. Entrer. Donner l'écu au tavernier. Il vous donne du pain. Sortir de la taverne. Est. Poser le barreau. Prendre l'écu. Ouest. Entrer dans la taverne. Donner l'écu au tavernier. Il vous rempli la fiole de vin. Sortir de la taverne. Nord. Nord. Ouest. Fouiller le tronc d'arbre (2 fois). Prendre le tamis. Poser le couteau. Utiliser le tamis dans la rivière. Prendre la pépite. Poser le tamis. Prendre le couteau. Est. Donner la pépite au paysan. Donner le couteau au paysan. Sud. Sud. Est. Utiliser le couteau sur la corde. Fouiller le nain. Prendre la partition. Ouest. Donner la partition au musicien. Il vous donne une page de missel. Lire la page. Poser la page. Nord. Nord. Attendre le départ du paysan. Nord. Nord. Donner le pain au clochard. Il vous donne une tablette. Lire la tablette (2, 1, 3, 8). Poser la tablette. 2) LE PUITS Nord. Donner la fiole au curé. Il vous donne la clef de l'église. Ouvrir la porte de l'église. Entrer dans l'église. Prendre le missel. Lire le missel (1, 3, 3, 2, 1). Poser le missel. Appuyer sur le bras de la statue. Sortir de l'église. Est. Tirer la manivelle. Descendre dans le puits. Tourner les barreaux 2, 1, 3, 8. Fouiller la cachette. Prendre la clef...


Haut
   
 Sujet du message :
Message non luPosté : 13-06-2003 12:15 
Hors ligne
Scientifique dans l'âme !
Avatar du membre

Enregistré le : 26-12-2001 13:02
Messages : 6549
Localisation : Paris
Evite stp de faire un nouveau sujet pour chaque message, essaye plutôt de répondre dans ton premier topic.

Sinon, je n'arrive pas bien à voir où tu as commis une erreur dans le jeu. Le mieux serait vraiment que tu utilises les sauvegardes disponibles sur le site pour passer à la suite. Le jeu étant très linéaire, cela ne devrait pas être très gênant

_________________
Lankhor.net
Abandonware-magazines.org - Abandonware-definition.org - Abandonware-videos.org


Haut
   
 Sujet du message : Solution 1
Message non luPosté : 22-06-2003 14:12 
J'ai plusieurs solutions du jeu. en voici la première :

1) LE VILLAGE
Ouvrir les volets de la maison de gauche. Fouiller la fenêtre. Prendre le fromage. Prendre le barreau. Nord. Est. Fouiller le crâne. Prendre la bague. Ouest. Nord. Donner la bague au paysan. Nord. Prendre le couteau. Nord. Donner le fromage au clochard. Utiliser le barreau sur la 3ème dalle devant le clochard. Fouiller le trou. Prendre les gant. Mettre les gant. Fouiller le buisson à gauche. Prendre la fiole. Enlever les gants. Nord. Ouest. Prendre l'écu. Ouest. Sud. Sud. Sud. Sud. Prendre le savon devant l'arbre. Donner le savon à la laveuse. Elle vous donne une épingle. Sud. Ouvrir la porte de la taverne. Entrer. Donner l'écu au tavernier. Il vous donne du pain. Sortir de la taverne. Est. Poser le barreau. Prendre l'écu. Ouest. Entrer dans la taverne. Donner l'écu au tavernier. Il vous rempli la fiole de vin. Sortir de la taverne. Nord. Nord. Ouest. Fouiller le tronc d'arbre (2 fois). Prendre le tamis. Poser le couteau. Utiliser le tamis dans la rivière. Prendre la pépite. Poser le tamis. Prendre le couteau. Est. Donner la pépite au paysan. Donner le couteau au paysan. Sud. Sud. Est. Utiliser le couteau sur la corde. Fouiller le nain. Prendre la partition. Ouest. Donner la partition au musicien. Il vous donne une page de missel. Lire la page. Poser la page. Nord. Nord. Attendre le départ du paysan. Nord. Nord. Donner le pain au clochard. Il vous donne une tablette. Lire la tablette (2, 1, 3, 8). Poser la tablette.

2) LE PUITS
Nord. Donner la fiole au curé. Il vous donne la clef de l'église. Ouvrir la porte de l'église. Entrer dans l'église. Prendre le missel. Lire le missel (1, 3, 3, 2, 1). Poser le missel. Appuyer sur le bras de la statue. Sortir de l'église. Est. Tirer la manivelle. Descendre dans le puits. Tourner les barreaux 2, 1, 3, 8. Fouiller la cachette. Prendre la clef. Est. Utiliser la manivelle sur la cloche. Poser la manivelle. Utiliser la clef sur la serrure. Entrer dans la réserve. Tourner le fer à cheval de droite. Utiliser l'épingle sur le trou. Fouiller la cachette. Prendre le crucifix. Poser l'épingle. Prendre le vieux papier dans le tas de paille. Lire le papier. Poser le papier. Sortir de la réserve. Fermer la porte. Ouest. Remonter à la surface.

3) LE RENDEZ-VOUS
Ouest. Ouest. Fouiller au pied de la croix. Prendre la clef. Est. Entrer dans l'église. Regarder la croix devant l'autel. Mettre le crucifix sur la croix sans Christ. Appuyer sur la croix. Descendre les escaliers. Fouiller sous l'armoire. Prendre l'écrin. Appuyer sur les boutons (1, 3, 3, 2, 1). Fouiller l'écrin. Prendre le pentacle. Poser l'écrin. Utiliser la clef pour ouvrir la porte de droite de l'armoire. Poser la clef. Prendre la soutane. Fermer l'armoire. Monter les escaliers. Sortir de l'église. Sud. Sud. Sud. Sud. Est. Mettre le pentacle dans le crâne. Attendre 23 H 00. Parler au disciple.

4) LE CACHOT
Ouest. Prendre la larve dans le pilier de gauche. Est. Ouvrir la porte de droite. Est. Prendre la touffe de digitale sur le mur de droite. Est. Poser la larve. Poser la touffe de digitale. Est. Tirer le bouclier. Fouiller la cachette. Prendre le parchemin. Lire le parchemin (croix, cercle, carré, triangle). Poser le parchemin. Tourner le chandelier. Fouiller le tiroir. Prendre le parchemin. Lire le parchemin. Poser le parchemin. Ouvrir l'armure. Fouiller l'armure. Prendre la clef. Utiliser la clef pour ouvrir la porte du fond. Poser la clef. Entrer dans le cachot. Tourner le barreau du milieu. Fouiller la cachette. Prendre le parchemin. Lire le parchemin. Poser le parchemin. Fouiller la paille à droite. Prendre le briquet. Sortir du cachot.

5) LA RECETTE
Est. Utiliser le briquet sur la cheminée pour allumer le feu. Poser le briquet. Prendre le livre sur la table. Lire le livre. Poser le livre. Prendre la bague sous la table. Ouvrir le porte bougie de gauche. Fouiller le porte bougie. Prendre le parchemin. Lire le parchemin. Poser le parchemin. Soulever la tenture de droite. Prendre la clef. Ouest. Prendre la corde. Ouest. Ouest. Attendre que la salle soit vide. Mettre la bague dans la croix du bouclier. Ouest. Ouvrir le coffre. Fouiller le coffre. Prendre le couteau. Poser la clef. Fermer le coffre. Ouest. Utiliser la corde sur la poulie à droite. Tirer la corde. Prendre le bouclier. Regarder les signes sur la poutre du haut. Tirer les
jambons dans l'ordre: croix, cercle, carré, triangle. Est. Est. Entrer dans la
pièce du fond. Lire le gros livre à droite. Soulever le livre vert sur

l'étagère du bas. Prendre le papier. Lire la recette. Sortir de la bibliothèque. Est. Poser la recette.

6) LA CHAMBRE
Est. Attendre qu'il n'y est personne dans la pièce. Se cacher dans l'armure. Attendre qu'un disciple arrive, puis attendre qu'il reparte. Prendre le médaillon sur le sol. Entrer dans la pièce du fond. Prendre le papier sur le squelette. Sortir du cachot. Est. Est. Donner le médaillon au disciple. Nord. Ouest. Utiliser le couteau sur l'oreiller du lit de gauche. Fouiller l'oreiller. Prendre le flacon (que vous buvez). Prendre le 2ème flacon. Utiliser le flacon sur le papier. Lire le papier (C, L, I, N, E). Poser le flacon. Poser le papier. Poser le couteau. Mettre le bouclier sur le crochet du mur à droite du lit. Fouiller sous le lit. Prendre la patte de poulet. Prendre l'épée à gauche du lit. Devant le lit: Prendre le pendentif. Prendre le diamant. Prendre la broche. Est. Sud. Mettre l'épée sur l'armure. Ouest. Ouvrir la 2ème dalle en bas à droite. Fouiller le trou. Prendre la bague noire. Refermer le trou.

7) LE REPAS
Ouest. Ouest. Poser le pendentif. Poser le diamant. Est. Entrer dans la pièce du fond. Prendre l'écuelle. Sortir du cachot. Ouest. Prendre la recette. Donner la broche au disciple. Dans la cuisine, Donner au cuisinier: La bague noire, la recette, l'écuelle et la patte de poulet. Sortir de la cuisine. Ouest. Ouest. Ouest. Regarder les lettres de chaque coté du tiroir de la table. Appuyer sur les boutons correspondant à: C, L, I, N, E. Fouiller le tiroir. Prendre la boite de poudre. Fermer le tiroir. Est. Est. Est. Prendre la touffe de digitale. Prendre la larve. Prendre le pendentif. Donner le pendentif au disciple. Dans la cuisine, Donner au cuisinier: La touffe de digitale, la boite de poudre et la larve. Il vous donne un repas. Parler au cuisinier. Sortir de la cuisine.

8) LE GRIMOIRE
Est. Est. Est. Nord. Parler au disciple. Nord. Donner le repas au disciple en blanc. Sud. Parler au disciple. Nord. Fouiller le disciple en blanc. Prendre la fiole d'acide. Sud. Sud. Ouest. Ouest. Ouest. Prendre le pichet. Ouest. Entrer dans la pièce du fond. Utiliser la fiole d'acide sur le cadenas. Ouvrir le coffre. Fouiller le coffre. Prendre l'amulette. Poser la fiole. Sortir de la bibliothèque. Ouest. Ouest. Ouvrir le sac derrière la table. Utiliser le pichet sur le sac (3 fois). Est. Est. Est. Est. Est. Est. Prendre le morceau de marche cassé. Poser le morceau de marche. Fouiller ou la marche est cassée. Prendre la clef. Nord. Parler au disciple. Nord. Mettre l'amulette dans l'étrange cavité dans le mur de droite. Entrer dans la salle du grimoire. Prendre le grimoire. Mettre le pichet au crochet. Utiliser la clef sur la serrure de la porte. Ouest. Ouest. Ouvrir la porte de l'auberge. Entrer. Donner le grimoire à l'aubergiste.


Haut
   
 Sujet du message : SOLUTION 2 :
Message non luPosté : 22-06-2003 14:15 
Mince apparament le 8 se "transforme" en smiley....


Dans le bourg d’Isségeac, ouvrez la fenêtre et prenez le barreau de gauche. Allez au pont du silence, prenez le morceau de savon et donnez-le à la mère Deuxnids. Elle vous remet une épingle. Allez dans l’antre du Malin, fouillez l’orbite du crâne et prenez la bague. Allez aux terres brûlées, fouillez deux fois l’arbre (dans le trou). Prenez le tamis de prospecteur. Utilisez le tamis sur la rivière, vous trouvez une pépite. Jetez le tamis. A l’impasse du Nord, donnez la pépite puis la bague au gars Spillage. Allez aux vieux vestiges. Utilisez le barreau sur la dalle qui n’est pas scellée. Fouillez dans la cachette et prenez les gants. Jetez le barreau et mettez les gants en main. Fouillez le buisson de gauche. Prenez la fiole. Jetez les gants. Allez au vieux calvaire, prenez la pièce d’un écu au sol. Fouillez juste en dessous de la croix et prenez la clé. Dans la voûte aux serpents, prenez le coutelas. A l’impasse du Nord, donnez le coutelas au gars Spillage pour qu’il l’aiguise. Allez aux ruines du pendu et utilisez le coutelas sur la corde. Prenez la pièce au sol. Retournez au bourg d’Isségeac, ouvrez la porte et entrez dans la taverne. Donnez les deux écus à Nicolas l’aubergiste. il remplit la fiole de vin et donne un pain. Sortez. Allez aux ruines du pendu, fouillez le nain et prenez la partition. Dans le bourg d’Isségeac, il faut donner la partition à Mathurin le rocker périgourdin qui vous donne une page de missel. Lisez-la et jetez-la. Fouillez la fenêtre et prenez le fromage. Allez aux vieux vestiges et donnez à Isidore, le clochard, le fromage et le pain. Prenez la tablette qu’il vous confie et lisez-la. Notez le code 2-1-3-8 et jetez la tablette. Allez à la chapelle maudite. Donnez la fiole de vin à l’abbé Rézina et prenez la clef de la chapelle. Ouvrez la porte de la chapelle avec la lourde clé et jetez-la. Dans la demeure du Christ, prenez, lisez et jetez le missel. Notez le code 1-3-3-2-1. Poussez le bras de la statue, cela vide le puits. Allez au puits du Diable, tirez la manivelle et allez dans le puits. Dans les bas-fonds, tournez les barreaux 2-1-3-8 de l’échelle et fouillez la cache ainsi apparue. Prenez la clé et allez dans la salle des échos. Utilisez la manivelle sur la cloche et jetez la manivelle. Ouvrez la porte. Dans l’ancienne réserve, prenez, lisez et jetez le papier dans le tas de foin. Tournez le second fer à cheval et utilisez l’épingle dans le petit trou qui était derrière. Jetez l’épingle et prenez le crucifix. Allez dans la demeure du Christ et mettez le crucifix sur la croix (la petite). Appuyez sur le crucifix et descendez. Dans la sacristie secrète, fouillez sous l’armoire, prenez l’écrin et touchez les pierres 1-3-3-2-1 qui sont dessus. Prenez le pentacle représentant Moloch et jetez l’écrin. Ouvrez l’armoire et prenez la bure de moine. Allez à l’antre du Malin. Mettez le pentacle dans l’orbite du crâne et attendez onze heures du soir qu’un disciple vienne. Parlez-lui, il vous emmène au repère de la secte.

Débarrassez-vous de tous vos objets, ils ne servent plus à rien. Allez à la salle basse, prenez la larve. Allez à la salle des ombres et ouvrez la porte. Dans la salle des gardes, prenez la touffe de digitale et allez dans la salle des repas. Déposez la touffe de digitale et la larve. Rendez-vous à la salle calme. Prenez la corde. Tirez le bouclier et fouillez la cache, il y a un parchemin. Ne le prenez pas, mais notez le code. Tournez le chandelier, fouillez le tiroir, prenez, lisez et jetez le parchemin. Fermez le tiroir en tournant le chandelier. Ouvrez l’armure et fouillez dedans. Prenez la clé. Cachez-vous dans l’armure et attendez qu’un disciple arrive et parte. Il fait tomber son médaillon. Ramassez-le. Ouvrez la porte. Dans le cachot, prenez le vieux papier sur le squelette. Tournez le barreau, fouillez la cache apparue, prenez, lisez et jetez le parchemin. Jetez la clé. Fouillez la paille et prenez le briquet. Allez dans la salle des tentures. Utilisez le briquet sur le foyer et jetez le briquet. Ouvrez la bougie, prenez, lisez et jetez le parchemin. En mélangeant ce message avec celui lu auparavant, vous obtenez un texte cohérent. Fermez la bougie. Prenez, lisez et jetez le livre. Prenez la bague. Soulevez la tenture et prenez la clé. Allez à la porte des mystères, donnez le médaillon au disciple. Allez à la salle des tentures. Soulevez la dalle et prenez la bague noire. Retournez à la salle des repas. Déposez la bague noire. Allez à la salle des gardes, utilisez la bague sur le bouclier, cela ouvre la porte. Allez dans la salle basse, mettez la corde sur la poulie afin de soulever le sac et ainsi récupérer le bouclier. Tirez les jambons selon le code obtenu dans la salle calme, derrière le bouclier. Sortez. La salle des livres est ouverte, allez-y. Lisez le livre de droite (mais surtout n’y touchez pas !). soulevez le livre vert, à côté du livre bleu penché, en bas. Prenez et lisez la recette. Déposez la recette dans la salle des repas. Allez dans le couloir du Nord, puis dans la chambre du maître. Mettez le bouclier sur le crochet. Fouillez la cache apparue, prenez la patte de poulet et prenez deux des trois bijoux. Allez à la salle des repas, déposez les deux bijoux et la patte de poulet. Allez au cachot, prenez l’écuelle et
déposez-la dans la salle des repas. Prenez le pichet. Allez dans la salle des
ombres, ouvrez le coffre, fouillez-le, prenez le coutelas et déposez la clé.

Allez à la salle basse, ouvrez le sac du fond et utilisez le pichet avec ce sac (trois fois). Allez dans la chambre du maître, utilisez le coutelas avec l’oreiller et jetez le coutelas. Fouillez, prenez les deux flacons et utilisez le second sur le papier trouvé sur le squelette. Le code CLIME apparaît. Jetez ce papier et le flacon. Prenez l’épée. Allez à la porte des mystères, mettez l’épée sur l’armure. Allez à la salle des repas. Récupérez un bijou, la recette, l’écuelle et la bague noire. Donnez le bijou au disciple qui vous laisse entrer dans la cuisine. Une fois dans les cuisines, donnez la bague noire, la recette et l’écuelle au cuisinier. Sortez. Allez dans la chambre du maître pour récupérer le troisième bijou. Allez dans la salle basse, utilisez le code CLIME sur les boutons de la table et prenez la boîte qui contient la poudre mystérieuse. Retournez à la salle des repas. Prenez la larve et la patte de poulet. Donnez le bijou au disciple et entrez. Donnez la larve, la patte de poulet et la poudre mystérieuse au cuisinier. Sortez. Récupérez le dernier bijou et la touffe de digitale. Donnez le bijou au disciple et entrez dans les cuisines. Donnez la touffe de digitale au cuisinier. Prenez le repas. Allez à la porte des mystères. Prenez et jetez le morceau de marche et prenez la clé qu’il dissimulait. Allez au couloir du Nord, parlez au disciple et entrez dans la salle du sacrifice. Donnez le repas au grand maître. Sortez et parlez au disciple. Retournez à nouveau dans la salle du sacrifice. Fouillez le grand maître, prenez la fiole. Allez dans la salle des livres et utilisez le flacon sur le cadenas du coffre. Jetez le flacon. Prenez l’amulette dissimulée dans le coffre. Retournez dans la salle du sacrifice, mettez l’amulette dans la cavité. Allez dans la salle du grimoire, lisez-le et prenez-le. Utilisez le pichet sur le crochet. Ouvrez la porte avec la clé qui était sous la marche. Sortez. Retournez à la taverne et donnez le grimoire à Nicolas l’aubergiste…


Haut
   
 Sujet du message : SOLUCE 3 :
Message non luPosté : 22-06-2003 14:15 
N, N, O, FOUILLE TRONC, FOUILLE TRONC, PRENDS TAMIS, TAMISE EAU, PRENDS CLE, E, APPUIE BRANCHE, N, EXAMINE SOL, SOULEVE DALLE, PRENDS GANTS, METS GANTS, FOUILLE BUISSON, PRENDS FIOLE, EXAMINE MUR, LIS SIGNES (ASTHAROT... 23), N, O, FOUILLE SOL, PRENDS AIMANT, E, EXAMINE POTEAU, GRATTE POTEAU, (ENTER), OUVRE PORTE, ENTRE, EXAMINE CROIX, EXAMINE STATUE, APPUIE BRAS, SORS, E, DESCENDS PUITS, E, EXAMINE MUR, EXAMINE FISSURE, ECOUTE CHUCHOTEMENTS * 2, EXAMINE PORTE, OUVRE PORTE, VIDE FIOLE, OUVRE PORTE, ENTRE, PRENDS CORDE, ATTACHE AIMANT, SORS, O, PLONGE CORDE, TIRE CORDE, PRENDS CHRIST, MONTE, O, OUVRE PORTE, ENTRE, FIXE CHRIST, ENTRE, PRENDS SOUTANE, METS SOUTANE, SORS, SORS, S, S, O, S, E, (ATTENDS JUSQU'A 23 HEURES), ASTHAROT, (RETURN), SOULEVE COFFRE, PRENDS COUTEAU, N, E, E, PIVOTE CHANDELIER, N, FOUILLE POCHE, PRENDS PAPIER, S, EXAMINE ARMURE, OUVRE ARMURS, ENTRE ARMURE, SORS ARMURE, PRENDS MEDAILLON, E, SECOUE TENTURE, PRENDS CLE, E,MONTRE MEDAILLON, N, O, CREVE OREILLER, PRENDS FLACON, VIDE FLACON, LIS PAPIER, E, S, O, O, O, O , OUVRE GRILLE, N , EXAMINE LIVRE, PRENDS LIVRE, SEIZE , SECOUE LIVRE, PRENDS FORMULE, S, E, N, DONNE FORMULE, (ENTER), PARLE CUISINIER, S, O, S, O, OUVRE TIROIR, SNINE, FOUILLE TIROIR, PRENDS POUDRE, E, N, E, N, DONNE POUDRE, (PRENDS REPAS), S , E , E , E , MONTRE MEDAILLON, N, MONTRE REPAS, DONNE REPAS, DONNE REPAS,(A=AIDE), FOUILLE MAITRE, PRENDS AMULETTE, EXAMINE MUR, METS AMULETTE, EXAMINE GRIMOIRE, PRENDS GRIMOIRE, (ATTENDS JUSQU'A 8 HEURES), OUVRE GRILLE, O...BRAVO !!!


Haut
   
 Sujet du message : SOLUCE 4 :
Message non luPosté : 22-06-2003 14:17 
Solution complète (provient du magazine "Amstrad 100%" (Numéros 31 et 32).

N, N, O, fouille tronc (2 fois). prends tamis, tamise eau. prends clé, E, appuie branche, N, soulève dalle, prends gants, mets gants, examine buisson, touille buisson, prends fiole, N, O, fouille sol, prends aimant E, ouvre poile, entre, examine croix, examine statue, appuie bras, sors, E, descends puits. F, examine mur, examine fissure, écoute chuchotement. examine porte, vide fiole, ouvre porte, entre, prends corde, attache aimant, sors, O, plonge corde, tire corde, prends christ, monte échelle, O, ouvre porte, entre, examine croix, entre christ, prends soutane, mets soutane, sors (2 fois), S, S, O, S, E, attends jusqu'à 23 h), Astharot.
Soulève coffre, prends couteau, N, E, E, entre armure, sors armure, prends médaillon, E, E, montre médaillon, N, O, crève oreiller, prends flacon, E, S, O, secoue tenture, prends clé, O, pivote chandelier N, fouille poche, prends papier, vide flacon, lis papier, S O, O, ouvre grille, N, prends livre, seize, secoue livre, prends formule, S, E, N, donne formule, interroge cuisinier, S. 0, S, 0, ouvre tiroir, SNINE, fouille tiroir, prends poudre, E, N, E, N, donne poudre, S, E, E, E, montre médaillon, N, montre repas, N, donne repas, fouille maître, prends amulette, mets amulette, prends grimoire, attends jusqu'à 8 heures), ouvre grille, 0.







J'ai aussi un plan du jeu si ca t'intéresse (format jpg).

Voilà, en espérant que tu te décoince de ce jeu.
@+


Haut
   
 Sujet du message :
Message non luPosté : 22-06-2003 14:25 
Hors ligne
Scientifique dans l'âme !
Avatar du membre

Enregistré le : 26-12-2001 13:02
Messages : 6549
Localisation : Paris
Si avec tout ça elle n'arrive pas à finir le jeu, c'est à désespérer :)
Merci Cay :)

_________________
Lankhor.net
Abandonware-magazines.org - Abandonware-definition.org - Abandonware-videos.org


Haut
   
Afficher les messages postés depuis :  Trier par  
Poster un nouveau sujet  Répondre au sujet  [ 7 messages ] 

Heures au format UTC+01:00


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 3 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas modifier vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher :
Aller à :  
cron
Développé par phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Traduit par phpBB-fr.com